Rezension: Hollow Earth Expedition – Der Wunderstein vom Amazonas

Im Rahmen der Uhrwerk-Verlag Rettung habe ich mir vor ein paar Wochen nicht nur zahlreiche PDFs organisiert, die mir noch fehlten, sondern auch Hard- und Softcover gekauft. Ein Unboxing dazu habe ich seinerzeit auch schon gemacht. Nun wage ich mich mit einer Rezension in den tiefen Urwald einer Hollow Earth Expedition.

Die Fakten

32 Seiten

Preis: 11 €   //   Preis pro Seite: 34 Cent

Erschienen: April 2011

Autor: Sean Gore

Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer ist ein Pulp-Abenteuer im klassischen Sinne, wie es sich für die Hollow Earth Expedition gehört. Es gibt böse Deutsche aus dem dritten Reich, welche die Helden abschießen dürfen, Dinosaurier und Rieseninsekten. Ein geheimes Artefakt, eine Schatzsuche und viel grüner Dschungel.

Ich habe mir das Abenteuer damals vor allem gekauft, weil ich darin Ideen zum Wildern finden wollte. Gute Stories lesen, verstehen und für die eigenen Zwecke adaptieren funktioniert systemübergreifend meist ganz gut, weshalb mir der Punkt Modularität in meinen Bewertungen sehr wichtig ist. Dieses Werk liefert einige gute Punkte, die ich später aufgreifen kann, sollte es bei uns mal subtropisch werden.

Kein Mitglied im Club der Entdecker?

Die Helden werden angeworben um für einige altehrwürdigen Damen und Herren einen Reisebericht zu verifizieren. Auf Kosten der Loge sollen sie ein Tagebuch enträtseln und mit dem Code aufbrechen. Leider kommt ihnen ein Kirchen-Assassine zuvor und die Kontaktperson stirbt. Verfolgen sie den Mörder, dann treffen sie nach einer spannenden Jagd über die Dächer von Rio de Janeiro auch auf einige Nazi-Schergen, die nicht nur auf den Assassinen schießen, sondern auch die amerikanischen Ermittler.

Die Regel für den Häuserlauf finde ich unabhängig von dem Regelwerk von HEX sehr gut gelungen und plastisch dargestellt. Selbst mit anderen Systemen kann die geneigte Spielleitung hier den Mechanismus übernehmen.

Noch mehr geheime Ordos!

Die Helden gehen Hinweisen nach, die sie zu einem Priester führen. Dieser versucht ihnen gegen die deutsche Expedition zu helfen und bringt die Charaktere nach einem Zwischenfall mit einem nekromantischen Dämonenwurm zu dem Grab eines Templers im Dschungel. Auf dem Sarkophag und den Wandgemälden gibt es weitere Spuren, welche die Spieler deuten dürfen. Bevor sie nun aber aufbrechen zu dem Hochplateau mit einem magischen Stein, werden sie von dem Priester verraten, der selbst Mitglied in einer anderen Sekte ist. Nach einer Vergiftung wachen sie auf dem Amazonas wieder auf und müssen um ihr Überleben kämpfen. Pulp-typisch taucht vor ihnen ein Wasserfall auf und so heißt es alles oder nichts!

Darfs noch etwas Flugsaurier sein?

Bisher fehlten noch die Dinos, also kommen diese nun auch noch dazu. Nach ihrer hoffentlich erfolgreichen Rettung und tagelangem Lauf durch den Urwald, kämpfen sie sich an Flugsauriern und ihren Nestern mit Eiern vorbei. Es kommt zu einem Show-Down bei den Ureinwohnern mit Flugzeugen, Zeppelinen und einem Nazi-Zauberer. Ein Artefakt von Jesus Christus würzt den Pulp-Anteil zusätzlich und fertig ist: der Wunderstein vom Amazonas.

Kritik

Wenn ich mir ein Pulp-Abenteuer nehme, weiß ich eigentlich nie so recht was mich erwartet. Die Zutaten sind immer die gleichen, werden sie doch jedes Mal erneut köstlich gemischt und zu einem neuen Ganzen vermengt. Das Abenteuer lässt sich als “Grabelkiste” ganz hervorragend benutzen um damit eigene Sachen zu bauen. Für exakt diesen Zweck habe ich es gekauft und dies erfüllt es. Der Preis pro Seite ist zwar schon unglaublich happig für einen Schwarz-Weiß Softcover Druck, aber wer sich den Spaß geben möchte, der kann es sicherlich auch ein paar Mal auf Conventions leiten. Ich schätze, dass man in zwei Spielabenden dieses Abenteuer bequem durchspielen kann, es gibt sogar einen Hinweis vom Autor, wann sich ein Cliffhanger anbietet.

Abzüge muss ich leider dafür geben, dass es gefühlt nur aus Vorlesetexten und Kämpfen besteht. Sicherlich sollte die Spielleitung hier noch etwas mehr Arbeit hineinstecken und die Passivität streichen. Es werden viele Passagen wie selbstverständlich übersprungen und indirekte Rede benutzt. Der Immersion ist dies leider nicht zuträglich. Ein Zitat aus dem Buch macht dies vielleicht deutlich

Pater Creus spricht nicht nur mehrere Sprachen der hiesigen Eingeborenen, er kennt auch die Gebiete und Gebräuche der einzelnen Stämme in der Umgebung – auch die der Stämme, die jeden Fremden töten, der in ihr Land eindringt. Er bietet euch seine Dienste als Führer unter der Bedingung an, dass ihr alles in eurer Macht stehende tut, um die Nazis am Erreichen ihrer Ziele zu hindern. Außerdem besteht er darauf, dass niemand so gut wie er die Landmarken erkennen kann, die in Higgins Reisebericht nur ungenau beschrieben sind, und dass ihr ohne seine Hilfe das Soldatengrab kaum finden werdet.

Ich empfehle den Vorlesetext und viele weitere zu kippen und das Spiel aktiver zu gestalten!

Zudem gibt es insgesamt fünf verschiedene Geheimsekten, die hier aufeinander treffen. Die Nazis habe ich dabei noch nicht einmal mit reingezählt, auch wenn sie einen Nekromanten-Magier-Oberst dabei haben. Falls ihr nicht genau wisst, worum es bei der Hollow Earth Expedition geht oder gehen könnte, dann empfehle ich den Podcast von Eukaryot und mir zu dem Thema. Zudem habe ich auch eine Rezension zu Pulp-Cthulhu gemacht, die ebenso spannend in dieser Hinsicht sein könnte.

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