Rezension: Quanionsqueste

Die Quanionsqueste ist bereits ein paar Jährchen älter und fristet ein stilles Dasein. Neben den all-time Krachern wie Borbarad (Die sieben Gezeichneten), Phileasson-Saga oder dem Jahr des Feuers bekommt man leider wenig von dieser Kampagne mit. Vielleicht kann diese Rezension ja etwas daran ändern, denn wer aktuelles Aventurien spielen will und wirklich krasse Veränderungen mit seinen Helden bewirken will, der kommt hieran nicht vorbei!

Die Fakten

234 Seiten

Preis: 33,00 €  //  Preis pro Seite: 14 Cent

Erschienen: Mai 2013

Autor: Stefan Unteregger

Lux Triumphat…

Die Kampagne besteht zu großen Teilen aus einem lockeren Sammelsurium kleinerer und größerer Abenteuer, die sich durch den gemeinsamen Aufhänger miteinander verknüpfen lassen. Ähnlich wie auch bei den obigen Kampagnen G7 oder Phileasson ziehen die Helden (oder mehrere Gruppen) durch ganz Aventurien. Dabei lernt man viele Orte kennen oder blickt hinter Kulissen, die besser verschlossen geblieben wären. Es gibt eine nette Durchmischung von Humor und Ernsthaftigkeit, doch die generelle Stimmung ist 

Angesicht des Kampfs düster. Die Anhänge sowohl vorne als hinten im Buch sind Gold wert und die Spielleiterin kann die Kampagne mit den Tipps zu Beginn beliebig aufstocken. Für Helden aus dem Jahr des Feuers entfaltet sich ein besonderer Reiz, wenn diese mit dem Verschwinden des Lichtes direkt auf die Suche gehen wollen. Die Kampagne ist angelegt ab dem Jahr 1028 nach Bosparans Fall und der Verkündung durch 100 Zungen und soll am 1. Praios 1036 enden. Exakt 8 Jahre wandelten im offiziellen Metaplot die Sumyrdalun umher und fanden hoffentlich bis zuletzt das Ewige Licht des Herrn Praios.

Doch welche Reise sie antraten, das berichtet dieses Buch…

Die Quanionsqueste

Es beginnt mit einem Introludium. Was ist geschehen und wieso wurde das ewige Licht vom Herrn Praios (schon wieder) entrückt. Wieso heißt die Kampagne Quanionsqueste bzw. wer ist der Heilige gewesen. Wie kommen Helden ins Abenteuer, wer bietet sich an und wer wird Antagonist werden. Die Struktur ist nachvollziehbar und macht Lust auf den Rest des Buches.

Der göttliche Funke

Angesiedelt irgendwo auf Aventurien sollen die Helden einer jungen Praiosnovizin helfen beim Beschaffen von Zutaten. Diese sind für ein altes Alchimistisches Rezept von Nöten, welches reines Licht erzeugen soll. Allerlei Substitutionen sind denkbar, viel Kreativität der Spieler wird erwartet und das Abenteuer kann von einem Oneshot in vier Stunden ausgedehnt werden auf mehrere Abende Spaß. Wer einen Blick erheischen will, der schaue in meine Version hinein.

Berge und Propheten

Folgt einem blinden Propheten durch die Berge zum Falkenkönig. Der Tierkönig im Khoram-Gebirge ist mehr der Grund für die anstrengende Reise, wirklich viel zu erzählen hat er nicht. Es geht dabei eher um eine Schutzmission für praiosgefällige Söldner. Alternativ kann eine Feder ein Edukt für den göttlichen Funken werden. Dies ist aber optional, falls der Spielleiter beides durch Metaplot vereinen will. Mir hat das Abenteuer nicht so sehr gefallen, es ist vor allem Reise im Gebirge mit Kampf und exotische Kulturen (die nichts mit Praios zu tun haben).

Auslegungssache

Die Helden sollen eine Prophezeiung deuten und geraten dabei zwischen die Fronten der Moral. Wer gerne zwischen Praiosgeweihten, Hexen und Huren ermitteln möchte, der wird hier viel Spaß haben. Ich finde das Abenteuer wenig motiviert und die Idee ist gut, aber schwach ausgeführt.

Durch Finsternis zum Licht

Gashok. Viel wusste ich bisher nicht von dieser Stadt und ich weiß nun auch wieso. Orks leben neben Menschen in einer angespannten Situation. In die explosive Atmosphäre werden Morde gemischt und die Helden müssen ermitteln. Dabei stellen sie hoffentlich bald fest, dass sie zu spät gekommen sind und etwas Großes entfesselt wurde. Der Erzfeind hat seinen Diener befreit und mischt die Karten in der Quanionsqueste neu! Generell ein interessanter Detektiv-Plot, man muss sich aber an die Exoten gewöhnen und viel Zeit für das Abenteuer nehmen.

Schweigen ist Gold

Die Idee des Abenteuers ist wieder mal gold und erinnert mich etwas an die Alchimistin oben. Die Ausführung ist leider wieder etwas schwach aber mit etwas Vorbereitung kann man hier Gänsehautmomente erzeugen. Alles dreht sich um einen Schlägel und den Gong eines Praiostempels in der Nähe von Gareth. Wenn die Helden mit den wenigen Hinweisen das verschwundene Stück aus finsteren Zeiten finden, werden sie nicht nur mit einer Vision belohnt, sondern auch mit viel Lob aus Gareth überschüttet.

Mord im Sonnenlicht

Nach vielen kleinen Questen rund um Aventurien geht es nun an die dicken Brocken. An die richtig dicken Brocken. Bei diesem Mord geht es um niemand geringeren als einen Sonnenlegionär am Rande der Dämonenbrache. Ein Kriminalfall mit Zeituhr und offenem Ende. Nur wenn die Helden erfolgreich sind, können sie die Waage zu ihren Gunsten kippen lassen. Alternativ hat Blakharaz im Finale einen Vorteil und die Helden könnten statt dem Licht nur das Saatkorn des Hasses in sich finden! Perfektes Abenteuer in Gareth… ein Knaller.

Veritas

Wahrheit. Die erste Säule der Lehren. Was mit Abenteuern in Gareth anfing, wird fortgesetzt. Auf den goldenen Schein folgt das Erbe der Priesterkaiser und ihren Verrat an der Rondrakirche. Das Schwert des ersten Sonnenmarschalls muss vor den Einflüsterungen der Paktierer bewahrt und gereinigt werden. Auch dieses Abenteuer findet ihr im Rahmen der Bahamuts Ruf Kampagne bei mir, es spielt auf der exotischen Insel Jilakan (Maraskan). Erneut ein Oberknaller durch seine Thematik auf der Insel.

Aeternitas

Nach Gareth und Maraskan begeben sich die Helden in den hohen Norden. Dort sollen sie Splitter der gefrorenen Zeit suchen und gemeinsam mit einer Praiosgeweihten die Rätsel aus einem Bernsteinschloss lösen. Hier wird viel aus der Vergangenheit und anderen Völkern verraten, was viel zum Flair beiträgt. Neben Insektenkriegern wartet noch ein weiterer Feind auf die Gruppe. Der dritte Gegenspieler offenbart sich und was eventuell in Veritas angedeutet wurde, steht nun im Raum: Der Namenlose hat sich in den Kampf Blakharaz gegen Praios eingemischt.

Iudicium

Zentrum, Osten und Norden sind durch – es fehlt noch der Westen. Auf der Insel Baltrea müssen die Helden nicht nur einen Ansturm der brennenden Horde abhalten, sondern noch ein Gericht für sich gewinnen. Dabei entfesselt das Abenteuer durch den Prozess seine wahre Macht und jeder Rechtsgelehrte (Nandus oder Praios) kommt voll auf seine Kosten. In meinen Augen eins der stärksten Abenteuer. Unbedingt noch etwas mehr aus dem Griechischen Setting machen.

Integritas 

Die bisher unbekannte vierte Säule des Glaubens. Integritas, die Vollkommenheit. Im Dschungel von Meridiana laufen alle Stränge zusammen und die Helden müssen an Seite der Greifen und anderer Auserwählter von Praios in ihr Herz hören. Kampf allein wird diese Schlacht nicht gewinnen. Sie müssen all ihre Erlebnisse der Quanionsqueste mit ins Finale nehmen. Am Ende ist offen ob der Namenlose, Blakharaz oder Praios triumphieren! Möge der Bessere gewinnen…

Anhang und Fazit

Auch der Anhang strotzt vor Informationen, Hinweisen und Visionen. Das Buch ist mit 230 Seiten ein Knaller und sucht in meinen Augen seines Gleichen. Eine Rundreise durch Aventurien und die Herzen der Spielerhelden. Ihr lernt hier viel durch die Quanionsqueste über Praios und seine Feinde. Die NPCs sind allesamt stimmungsvoll und abwechslungsreich, hier trifft man nicht auf stumpfe Bannstrahler, die Hexen verbrennen wollen (Okay, vielleicht auf Maraskan). Inquisition, Sonnenlegion, Hochwürden des Kirche. Sie alle spielen mit und ihr mittendrin. Ich glaube man braucht gute zwei Jahren, wenn man sie durchspielen möchte, eventuell etwas mehr, wenn man etwas ausfüllt. Zahlreiche weitere Ideen und Abenteuersteinbrüche werden gegeben. Zusätzliche Bände werden empfohlen, die man dranhängen könnte um die Jahre 1028 bis 1036 zu füllen. Ihr könnt beliebig nach dem Jahr des Feuers beginnen oder nach eben jenem die Quanionsqueste beginnen. Kurzum: Ein riesen Spaß, nicht nur für Praioten!

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Comments (4)
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  • Eisvogel

    Sehr schöne Rezension einer sehr schönen Kampagne. Wir haben, inklusive einiger Zusatzabenteuer, 3 1/2 Jahre gespielt, bei 10-15 Terminen/Jahr. Wir haben sehr intensive Immersion erleben können, dank eines ausgezeichneten SL sowie der Abenteuer per se. Eines der stärksten Produkte der letzten Jahre für mich.

    • Frosty

      Danke für deine Ergänzung. Ich glaube ich würde auch zahlreiche weitere Szenarien einstreuen, wenn ich die Zeit dafür hätte ^^
      Lieben Gruß =)