Wintersturm #15 – Hidden Agenda: Verschleierte Ziele

Hidden Agenda – Verschleierte Ziele: “Heute spiele ich Baroness Grunhilda, Erbin von Sturzenstein und einzige Zeugin am Mord meiner Eltern. Eine Gruppe Assassinen-Orks hat meine Familie ausgelöscht und die Burg angezündet, deshalb darf niemand wissen wer ich bin! Ich verstecke mich als reisende Bardin und sammle Spenden für arme Kinder. Nebenbei will ich mehr über die Mord-Gilde herausfinden und das Testament finden. Meinen Stammbaum und die 20 Din A Seiten sind hinter meinem Charakterblatt, es wäre gut, wenn du drauf eingehen könntest.”

Klingt richtig spannend…?

Wir reden heute im Rahmen der Greifenklaue Podwichtel Aktion über ein Thema von Plus 1 auf Podcast. Hidden Agenda und die verschleierten Ziele von Charakteren vor der Spielgruppe. Wann sind sie dienlich, wann sind solche Dinge destruktiv und stören? Vor wem halte ich meine Mission geheim und wie decke ich sie auf? Sollte ich geheime Zettel mit der Spielleitung austauschen oder lieber den Rest der Gruppe aus dem Zimmer schicken? Dies und vieles weiteres wird in Wintersturm #15 besprochen.

Was ist Podwichteln?

Die Podwichtelaktion ist relativ verbreitet und wird für den Bereich Pen and Paper von Greifenklaue organisiert. Dabei schieben sich die Podcaster Themen zu, die dann der jeweils Andere diskutieren soll. Wir haben die Hidden Agenda bekommen und dafür darf +1 auf Podcast Apokalypse besprechen. Ein weiteres Thema folgt für den nerdigen Trashtalk “kalter weiter Weltenraum” – was auch immer sie dann daraus machen. Viel Spaß wünschen wir euch bei der Folge 15: Hidden Agenda – verschleierte Ziele. Falls euch die Diskussion gefällt, dann hört euch auch die anderen Podcast von uns und dem Wintersturm an.

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Die Musik wurde mir freundlicherweise von Erdenstern zur Verfügung gestellt: Musik komponiert von Andreas Petersen

9 Kommentare

  1. Hallo zusammen,

    spannendes Thema. Guter Vorschlag von euren Podcast-Kollegen.

    Ich denke, bei Hidden Agendas ist es wichtig, dass diese mit dem Spielleiter abgesprochen sind und mit ihm zusammen aus-/angespielt werden. Wenn die Spielleitung selbst keinen Plan davon hat endet es eher mit einer Enttäuschung für alle – inklusive dem Spieler.

    Habt ihr mal das Spiel Paranoia gespielt? Ich leider nicht, aber soweit ich dass sehe, ist hat da doch jede (Spieler-)Figur eine Hidden Agenda – und auf Spielerebene weiß dass auch jeder. Da stelle ich mir vor, dass es eigentlich gut umsetztbar ist, das “keiner darf herausfinden, dass ich ein XYZ bin”. – Und es ist Teil des Plots/PvP-Ansatzes.

    Insgesamt habt ihr es gut rausgearbeitet, dass es eben darum geht, als Spieler zu verstehen, dass wir das Rollenspiel GEMEINSAM spielen und nicht jeder für sich. Wenn man dies berücksichtigt, dass alle Spaß haben wollen, sollte das einbauen von Hidden Agendas gut machbar sein. Kommunikation untereinander vorrausgesetzt.

    Viele Grüße
    Thomas der Zweite

  2. Moin,

    Eine schöne Folge habt ihr da gemacht, ich habe eurer Diskussion fasziniert zugehört. Cool vor allem, dass ihr die ganze Zeit den Blick auf alle Seiten am Spieltisch hattet, ich habe an vielen Stellen zustimmend genickt. Eurem quasi-Konsens aus der Diskussion, dass man sich vorher überlegen sollte, welche Konsequenzen offen gespielte und geheimgehaltene Hidden Agendas auf das gesamte Spiel haben, stimme ich voll und ganz zu.

    Mich selbst fasziniert bei dem Thema der Gedanke, ob man als Spieler mit Hidden Agendas spielen kann, ohne die vorher selbst zu kennen (so nach dem Schema eines Sleeper Agents, der das nicht weiß). Ich glaube, wirklich produktiv lässt sich sowas am Spieltisch nur mit Systemen, die nachträglich Fakten erschaffen können. In klasischen Runden (z.B. D&D) habe ich das schon erfolgreich für NSCs benutzt – die dann beispielsweise verzaubert wurden und das selbst nicht (mehr) wussten – um Ermittlungen spannender zu machen (immer eingedenk der Möglichkeiten, die der Gruppe zur Verfügung stehen). Bei SCs finde ich es dagegen schwer, außer man trifft geheime Absprachen, und die sind – wie ihr ja auch besprochen habt – sehr schwierig für die langfristige Gesundheit vieler Runden.

    Eure Apokalypse-Idee besprechen wir dann in unser Jahres-Endfolge, dauert also noch ein paar Tage 🙂

    Gruß
    Arne

    1. freut uns, dass es gefallen hat.
      Besprecht ihr das Thema bei euch eigentlich auch noch mal?
      Also die Hidden Agenda bei Cthulhu Chars, die vom SL ausgeteilt werden? Ist ja grade bei solchen Szenarien sehr gerne genutzt.
      Würde mich zumindest interessieren, was ihr so zu dem Thema sagt =)
      Ich freu mich auf die Apokalypse, sollte euch auch gut ins Podcast-Setting passen

      1. Konkret geplant haben wir das aktuell nicht, aber grundsätzlich möchte ich auf jeden Fall einmal darüber sprechen – weil das gerade für Spielleiter ja ein Thema ist mit dem man sich irgendwann mal auseinandersetzen muss. Steht auf der Liste fürs kommende Jahr 🙂

    2. Der größte Haken mit jeder Form von nachträglich eingefügten Geheimnissen, beispielsweise eben dem Schläferagenten, dessen Agententätigkeit auf der Spielerebene nicht bekannt war, ist 1) die Rückwärtskompatibilität und 2) die Spielerautonomie.
      Die Rückwärtskompatibilität dreht sich vor allem um die Frage, wie wichtig detektivische Fairness für das Spiel ist. Es gibt durchaus Spieler, die auf die große Enthüllung “Haha! Ich war ein Spion und du hast NICHTS davon gerafft!” unzufrieden bis völlig angefressen reagieren, wenn sie gar keine Chance hatten es zu “raffen”, da es ja de facto überhaupt nicht so gewesen ist. Man konnte ja nichts richtig machen, weil es eigentlich gar nicht existent gewesen ist. Die Glaubwürdigkeit der bereits erlebten Geschichte wird dadurch rückwirkend belastet und kann, auch wenn sie bis eben gehalten hat, auf einmal zusammenbrechen.
      Die Spielerautonomie wiederum ist vor allem dann gefährdet, wenn die Spielerin des Charakters, der nun zum Schläferagenten deklariert wurde, mit dieser Entscheidung nicht d’Accord geht. Es löscht schließlich ihren bisher gespielten Charakter effektiv aus und ersetzt ihn durch eine neue, wenn auch potentiell ähnliche Figur. Stell dir vor, du spielst Elizabeth Jennings, eine verheiratete Reisebürobetreiberin, die auch noch Hausfrau und Mutter ist und erst nach mehreren Geschichten Spiels erfährst du, dass du eigentlich Nadezhda aus Smolensk bist, eine KGB Agentin, und das Elizabeth Jennings sogar für deinen eigenen Charakter nur eine Rolle ist, die sie spielt. Deine Figur hört damit auf zu existieren und du spielst ab diesem Zeitpunkt genau genommen einen völlig neuen Charakter.
      Dies greift auch in die Spielerautonomie der Mitspielenden ein, denn wenn einer deiner Mitspieler beispielsweise Philip Jennings, den Ehemann von Elizabeth Jennings, spielt, dieser Spieler nun aber NICHT Mikhail in Tobolsk spielen möchte, sondern total happy war mit dem total mundanen Reisebürobetreiber und Familienvater, dann löscht du seinen Charakter im gleichen Atemzug zu einem relevanten Anteil mit aus.
      Daher hast du völlig Recht, dass es für solche Konstrukte und Spielweisen sehr hilfreich ist, spezifische Systeme zu verwenden, die derartige Wendungen und Modifikationen von Anfang an zum Teil des Social Contracts der Gruppe machen und möglicherweise auch bei der mechanischen Umsetzung im Spiel Hilfe leisten und Reibungsverluste reduzieren.

  3. Hallo Arne,

    vielen Dank nochmal für das schöne Thema! 🙂 Ich fand’ es wirklich spaßig, darüber mit den Podcast-Kollegen zu plaudern.

    Eigentlich erschaffen aus meiner Sicht ja alle Systeme fast unweigerlich nachträglich Fakten, wenn sie Dinge festlegen, die vorher aus rein pragmatischen Gründen nie geklärt wurden. Wenn ich zum Beispiel weiß, dass der SC einen Bruder hat, aber mehr hatten wir nie festgelegt (wo das Auge nicht hinschaut ist die Wirklichkeit unschärfer), und dann wird der Bruder wichtig und wir sagen: Er heißt Karl, ist Fischer, und hat zwei Töchter.

    Schwieriger finde ich es, wenn man Dinge, die als geklärt gelten konnten, wieder umwirft. Das Beispiel von Torsten zum Beispiel wäre mir auch zu krass – ich hatte als Spieler die klare Info, dass mein SC eine bestimmte Biografie hatte, und nun ist es nur eine Legende? Das muss ich von Beginn an wissen. Sonst kann ich die Figur nicht glaubwürdig spielen.

    Im kleinen Rahmen kann ich es mir aber gut vorstellen. Wenn beispielsweise durch Magie oder Technologie plötzlich Informationen über die Vergangenheit deines SC auftauchen, die dieser vergessen hatte, und die einen Einfluss auf sein Selbstbild haben. So etwas habe ich schon in mehreren Runden verwendet, und damit gute Erfahrungen gemacht. Allerdings habe ich dabei aufgepasst, dass a) die Spieler ausreichend flexibel sind und gerne Ideen aufgreifen (manche Spieler können das einfach nicht ab, für die ist ihr SC heilig – dann sollte man es besser lassen) und b) die Änderung, die sich da ergeben hat, nicht zu diametral dem gegenüber Stand, was der SC jetzt gerade repräsentiert, bzw. ihn nicht dazu gezwungen hat, sich zu ändern – sondern eher ein Angebot war, das die Spieler auf die eine oder andere Weise aufgreifen konnten, also z.B. entweder “Ich passe dann mal mein Verhalten an” oder “Ich spiele jetzt meinen inneren Konflikt aus und vertraue mich den anderen SC (oder NSC) an” – in keinem Fall würde ich da nachträgliche Setzungen machen, die die Gruppe auf Kollisionskurs zu bringen… am Ende dieses Weges sehe ich nur Schmerzen.

    Logistisch hilfreich, wenn es auch ein Geheimnis unter den Spielern sein soll, finde ich da übrigens Onlinespiel. Weil man sehr schön zwischen den Sessions (oder sogar währenddessen) auch Nachrichten austauschen kann. Aber auch hier würde ich es nur dann als Geheimnis unter den Spielern nutzen um die dann positiv zu überraschen – nicht um sie zu überrumpeln.

    Ich bin auch schon sehr gespannt darauf, welche Offenbarungen ihr für uns zur Apokalypse habt 😉

    Viele Grüße
    Martin

  4. Mir ist beim Hören der Episode tatsächlich ein Beispiel eingefallen, wo eine Gruppe von der mörderischen Hidden Agenda eines Gruppenmitglieds profitiert.
    Und zwar war es irgendeines der Tales-of-Konsolenspiele. Ich müsste nachschauen, welches, aber egal – der Punkt ist: Die Gruppe dort bestand aus zuckersüßen-reinweißen Animecharakteren, die keiner Fliege was zuleide tun konnte, ergo immer alle Bösewichte davonkommen ließ, weil sie aufgrund ihres Moralkodex‘ niemanden umbringen konnten/wollten.
    Aber es gab ein Gruppenmitglied, dass sich dann regelmäßig davongeschlichen und den Übeltäter seiner „gerechten Strafe“ zugeführt hat, sodass er kein weiteres Unheil anrichten konnte.
    Wäre das eine Pen&Paper-Gruppe, könnte ich mir vorstellen, dass möglicherweise alle völlig zufrieden mit dieser Situation sind:
    Der eine kann den „coolen dunkelgrauen Einzelgänger“ spielen, der sonst eher nervt, und die anderen die „gnadenlos idealistischen Guten TM“, weil sie als Spieler wissen, dass sich ihr schwarzes Schaf schon um die Sache kümmern wird.
    Aber das dürfte insgesamt eher die Ausnahme sein, dass das so gut läuft.

    1. Das ist ein sehr interessanter Sonderfall, ja.
      Da würde ich die Frage in den Ring werfen, ob das im Rollenspiel so überhaupt funktioniert, denn im Rollenspiel ist ja nur das tatsächlich auch Teil der dramaturgischen Realität, was auch tatsächlich gespielt wurde. Alles andere ist ja eher Hintergrundrauschen. Kann aber so etwas wichtiges im Hintergrundrauschen stattfinden, ohne das es dadurch belanglos wird? Und wenn es belanglos würde, hätte es dann noch einen Wert überhaupt beachtet zu werden? Am Ende löscht es potentiell ja auch mehr aus, als es an eigener Dramaturgie generiert. Man verliert beispielsweise wiederkehrende Schurken, gewinnt aber nur dann etwas, wenn es auffliegt. Was dann aber wiederum den Charakter oder die Gruppe ruinieren kann.

      1. Ich denke, den Kampf 1:1 gegen den Bösewicht würde ich je nach Interesse der anderen Gruppenmitglieder als Solo-Part oder Solo-Sitzung realisieren. Wenn ich Solositzungen mache, habe ich meistens ein paar der unbeteiligten Mitglieder als Zuhörer – und wer das nicht will, muss ja nicht kommen. Es wäre jedenfalls nicht offscreen.
        Aber ich finde auch, dass das irgendwann auffliegen MUSS (weil der Einzelgänger z.B. mal einen Kampf verliert und gerettet werden muss oder jemandem auffällt, dass sie eine Spur aus Leichen hinter sich herziehen…) und dann muss ingame eine Lösung gefunden werden. Das kann spannend sein oder verheerend.

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