Wintersturm #29 – Sozialproben: Würfel auf Überreden!

Sozialproben: Würfel auf Überreden! Okay, wir haben uns jetzt die letzten drei Wochen damit beschäftigt auf diese dumme Party zu gelangen. Können wir nicht einfach eine Überzeugenprobe gegen den Vampirprinzen werfen, damit er unsere Maskerade unterstützt? Ich meine wir wollen doch eh alle das gleiche und ich habe so langsam die Schnauze voll von dieser Diplomatie. Pass auf, ich würfel mit einer Erschwernis von 3 und gebe 2 Blutpunkte mehr aus und dafür schaffen wir es einfach. Was hältst du davon?

Rollenspielen oder Roll-Spielen?

Kennt ihr das? Die Gruppe kommt in die Taverne und es gibt diese eine Person am Tisch, die direkt auf Betören und Verführen würfeln will, nur weil die Spielleitung die attraktive Dame hinter dem Tresen beschrieben hat? Nicht? Dann habt ihr alles richtig gemacht und müsst auch nichts nachholen. Alle anderen: Wir sind Leidensgenossen. 

Ausspielen ist Gold

Martin, Tobi und Torsten diskutieren mit mir über die Qual der Wahl. Wann sind Proben erforderlich, wann sind sie es nicht? Vorher oder nachher würfeln, Erleichterung durchs Anspielen? Viel Spaß wünschen wir euch bei der Folge 29: Sozialproben. Falls euch die Diskussion gefällt, dann hört euch auch die anderen Podcast von uns und dem Wintersturm an. Mehr von Donnerhaus findet ihr auf ihrer Homepage.

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Die Musik wurde mir freundlicherweise von Erdenstern zur Verfügung gestellt: Musik komponiert von Andreas Petersen

13 Kommentare

  1. Ich bin ein riesen Fan von Tycoon spielen am PC. Entsprechend finden Wirtschaftssimulation irgendwie immer wieder seinen Weg in meine Kampagnen – ohne das explizit zu wollen. Und immer wieder schaut man ob man es mit Hausregeln in DSA/PF/??? zurechtgebogen bekommt. Aber das Ergebnis ist jedes mal unbefriedigend.

    Wirtschaften kann mMn. als Plothook funktionieren. Bspw. dass die Helden nicht genug Credits für den White Point Dwarf Star Diamond haben, um die Fusionsbatterie wieder aufgeladen zu bekommen, womit sie auf dem Planeten festhängen….

    Aber richtige Wirtschaftssimulation funktioniert mMn. nicht im Rollenspiel. Dafür ist Rollenspiel das falsche Medium. Böse zungen würden behaupten dass etwas “einfaches” wie die Simulation von Kampf im Rollenspiel schon nicht gut funktioniert…

    Das eigentliche Problem der Sozial-Proben ist, dass das Hobby aus dem Wargaming kommt und wir mMn. die Systeme für etwas verwenden, wofür sie so nie vorgesehen waren.

    Wie viele Seiten Inhalt gibts in den großen Systemen zur sozialen Interaktion? Wie viele zum Kampf? ABER:
    Wie viel der Spielzeit geht bei der durchschnittlichen Runde in soziales? Wie viel in den Kampf?

    Wenn alles was man hat ein Hammer ist, ist jedes Problem ganz automatisch ein Nagel.

  2. Kann mich da Frosty nur anschließen, ich finde mich auch deinen GEdanken zum Wirtschaften wieder.

    Nicht, dass ich ein wenig Knappheit hier und da nicht gut fände, schließlich verlieren die typischen Ressourcen wie HP, Spell Slots oder Mana ihre Bedeutung, wenn man sie durch “Consumables” wie Heiltränke und ähnliches beliebig häufig auffüllen kann. Handelsrouten aufbauen oder mit dem Schiff Ladung befördern und verkaufen müssen ist auch in Ordnung. Aber eine harte Wirtschaftssimulation im Sinne von “Anno” oder Age of Empires würde ich auch nicht am Tisch spielen wollen. Dafür muss man einfach zu viele Variablen im Blick behalten – das kann ein Computer besser, und ich glaube ach nicht, dass es die spannendsten Stories liefert, oder die größte Chance zum Eskapismus. Nicht, dass man am Ende nur den eigenen Job ins Fantasieland transferiert.

    Gutes Argument mit den Sozialproben. Aus dem Winkel hatte ich es noch nicht betrachtet, ergibt aber Sinn für mich.

    Viele Grüße
    Martin

  3. Sehr schöne Folge mit einprägsamen Beispielen. 🙂 Ich bin der Meinung, dass Ausspielen für soziale Interaktion immer die erste Wahl sein sollte, wenn es alle interessiert. Die Sozialproben als “Abkürzung” für den Weg zu spannenderen Ereignissen zu nutzen, auch das geht gut.

    Warum ich eigentlich schreibe, ist Torstens Bemerkung zum Fitnesstudio: Wer würde wohl mehr zum Training motivieren, Tobi oder Arnold Schwarzenegger?
    Tja, ich bin Arnie-Fan… Und auch wenn Tobi die Überreden-Probe besteht, so ist Arnies Überzeugen/Überreden-Wert einfach extrem hoch. Ihr könnt euch bei Interesse ja seine Rede zum Thema Motivation ansehen und selbst entscheiden: https://youtu.be/1bumPyvzCyo

    Viele Grüße
    Barbara

  4. Hi zusammen! Vielen Dank für das interessante Gespräch. Zwei Anmerkungen hätte ich zu der aktuellen Folge:

    Zum einen zu den Sozialproben im Allgemeinen: So kompliziert ist das meiner Meinung nach gar nicht. Die Spieler würfeln nach meinem Verständnis als Spielleiter nicht darauf, wie gut sie reden/argumentieren können, sondern eher, wie erfolgreich sie dabei sind. Eine Würfelprobe am Ende einer großartig ausgespielten Diskussion zeigt, ob der NSC gegenüber wirklich davon beeindruckt wurde. Oder ob stumpfe Überzeugungsversuche nicht doch überraschenderweise den Gegenüber umgehauen haben. Also ich sehe Sozialproben in der Tat als Ergebniswürfe. Und ja, die Spielleitung kann je nach Situation und Plot entscheiden, ob überhaupt nach einer großartigen Rede überhaupt gewürfelt werden muss oder nicht. Also: Sozialproben als Chance, die Story voranzutreiben, nicht um Interaktionen simulativ darzustellen.

    Das andere, was ich kommentieren wollte: Ich muss gestehen, dass ich es etwas befremdlich finde, wenn man sich damit brüstet, dass man als Spielleiter einst einen Spieler vorgeführt hatte, der “auf einen tollen, perfekten Plan würfeln” möchte. Oder wenn man als Spieler aus Trotz einen NSC im Schlaf umbringen möchte. Hier sehe ich es wie Frosty, dass solche Probleme outgame diskutiert werden müssen und nicht im Spiel.

    Klar, man kann das nicht immer trennen und wir haben alle schon mal den Frust als Spieler/Spielleiter ins Spiel übertragen. Aber sich damit brüsten? Davon erzählen, ohne es mit einem “ja, war damals etwas kindisch von mir” oder einem ähnlich selbstkritischen Kommentar zu versehen? Nun, muss jeder selber wissen. Nur auf mich kam diese Anekdoten entsprechend komisch rüber.

  5. Wieder ein schöner Podcast, zu dem ich ein paar Anmerkungen hätte:

    – Sehr gut finde ich die Option, gescheiterte Proben nicht mit Unfähigkeit oder Fehlern des Charakters zu erklären, sondern Umstände (wie den Feueralarm, top Idee) miteinzubeziehen. Proben werden dadurch etwas vom Charakter gelöst und die Spielwelt stärker mit einbezogen, was sowohl die angesprochene character fantasy erhält als auch die Spielwelt lebendiger wirken lassen kann.

    – Die offensichtliche Lösung für das “Ausspielen oder Würfeln”-Problem wäre ja, auszuspielen, die entsprechende soziale Probe aber verdeckt von der Spielleitung würfeln zu lassen, die entsprechend dem Ergebnis ihre Konfliktpartei (weiter)ausspielt. Wundert micht, dass ihr das nicht erwähnt habt, zumal ihr das Problem der Offenlegung aller Faktoren am Beispiel der Villain-Schankmagd ja ausführlich erläutert habt.

    – Was mir (stark) fehlte, war die Bedeutung von sozialen Proben in puncto Charakter- bzw. Spielweltabbildung: wenn nicht gewürfelt wird, sollte man alle sozialen Skills streichen und damit leben, dass niemand mehr Charisma steigert und der tumbe Barbar trotz Klugheit 7 jeden sozialen Konflikt löst, weil sein Spieler halt ein rhetorisches Ass ist und mit der SL gut kann. Das ist sehr unschön. Es geht hier um die Trennung von Spieler-Skill vs. Charakter-Skill (ein Thema, mit dem ich mich gerade aus historischen Gründen beschäftige, für viele war das in den 80ern der Untergang des old school-Rollenspiels), die man mAn gerade in einem nicht-gamistischen System braucht, um den Vorstellungsraum plausibel und konsistent zu halten. Zu dem Thema plane ich auch in einiger Zeit mal einen Artikel zu schreiben…

    Wunschthemen für kommende Folgen wären meinerseits:
    – Immersion (in allen Facetten)
    – Der Zustand der Rollenspiellandschaft aus eurer persönlichen Warte (Vernetzung/Zersplitterung, Systemvielfalt vs. -Schwemme vs. “Monopole”, Diskussionskultur und ihre Veränderungen durch neue Medien etc.)
    – Herrschafts- und Domänenspiel
    – Wie verlegt man ein Rollenspiel? Erfahrungsberichte aus Berlin.
    Die Liste ist nicht abschließend, aber für die nächsten Monate habt ihr damit sicher genug zu tun. 🙂

    Danke für euren tollen Podcast, der immer wieder Impulse zum Nachdenken gibt!

    1. zu 2) Guter Punkt, kann ich gerne nochmal als deinen Punkt ergänzen bzw erwähnen.
      zu 3) Würde ich exakt so machen in meinem eigenen System. Wenn du den Artikel hast, verlinke ich dich gerne nochmal nachträglich im Podcast (shownotes)

      Die Wunschthemen sind notiert

  6. Hi.
    Ich habe ein paar Gedanken:

    -Die Anekdoten von Torsten sind schwierig. Wie Barbara schon erläuterte.

    -Viele Probleme die ihr ansprecht lassen sich im modernen Rollenspiel einfach lösen.
    Zum Beispiel die Dominanz der spielenden Person aus Torstens Bericht:
    Eine session zero klärt so etwas schon im Vorfeld.
    Und wenn das nicht klappt, dann gibt es immer noch die X Karte.
    Diese lässt sich auch bei einmaligen Runden auf Cons sehr gut nutzen.
    Oder die open Table Regel. Also jeder kann jederzeit den Tisch ohne Angabe von Gründen verlassen.
    Im Endeffekt geht es darum das alle am Tisch Spaß haben.

    -Das Problem was ihr mit den sozialen Proben habt erscheint mir eher ein generelles zu sein.
    Das wenn Menschen sich mit einem Thema auskennen und etwas zum Beispiel in den Medien über dieses Thema berichtet wird, dass dann von diesen Menschen festgestellt wird, dass alles falsch berichtet wird.

    -Ich würde nicht auf die Idee kommen einem Spieler zu sagen: Du kannst nur spielen was du darstellen kannst.
    Zusammen kann immer ein Weg gefunden werden wie schwierige Situationen geregelt werden können.

    – Erzählspiele wie Monsterhearts lösen die sozial Probe komplett anders. Ich habe diese Art des Spielens in der Diskussion vermisst.

    Danke für die Folge. Wie immer eine sehr interessante Diskussion.
    Ich würde mir eine Folge über
    Inklusion am Rollenspiel Tisch.
    Oder Gatekeeping
    Wünschen.

    1. Hallo Paul,
      mit gefallen Anekdoten grundsätzlich sehr. Sie machen den Podcast lebendig und menschlich…
      Es war Marius, der die Erläuterungen gemacht hat, nicht ich. ☺

      Die Mechanismen des modernen Rollenspiels, die du nennst, sind mir unbekannt. Interessant, dass es sowas gibt und ist bestimmt wichtig, wenn man mit einer unbekannten Gruppe spielt. Danke, dass du sie erwähnt hast.
      Dass wir alle Freude am Spiel haben ist doch das Wichtigste.

  7. Mir taugt der Podcast im Großen und Ganzen sehr gut, klar manche Folgen sind besser manche schlechter aber insgesamt höre ich euren Podcast sehr gerne.

    Nun zur vorliegenden Folge; das Thema Sozialproben ist sehr polarisiert, das sieht man schon alleine wenn man hier die Kommentare liest. Der eine Pol ist “Nur spielen was man darstellen kann” der andere ist mEn “Nur darstellen was die Werte zulassen”.
    Letztere Variante führt gerade bei Sozialproben eher zu unbefriedigenden Ergebnissen bzw. lässt sich schwer skallieren. Ist meine Rede für den Bauernaufstand mit einem Talentwert von 7 passend oder zu krass, umgekehrt teile ich die Ansicht (ich glaube von Tobi oder Torsten) dass ein Würfelwurf der nachträglich das Gespräch “bestätigt” unsinnig ist und einer der es negiert zu einem Bruch führt.
    Deshalb sehe ich hier den Vorschlag gut, dass man einen außenstehenden Faktor einbezieht (z. B. der Feueralarm) oder, wie in den Kommentaren vorgeschlagen, der andere Charakter bei einem schlechten Würfelwurf einfach nicht richtig überzeugt ist; auch hier kann der Würfelwurf ja zB anzeigen dass der angesprochene einfach nicht so zugehört hat und es deshalb weniger überzeugend war, d. h. die Argumente müssen nicht per se “schlecht” sein.

    Die Ansicht dass man nur spielen sollte was man darstellen kann halte ich eher für wenig sinnvoll. Rollenspiel ist klar ein Hobby das stark auf Kommunikation baut und jemand der gerne einen Charm-Bolzen spielen will, sollte das auch möglichst ausspielen aber wenn die “graue Maus” gerne mit dem Schankwirt anbandeln will, darf das auch über eine Probe abgebildet werden, nicht jedem ist es zudem angenehm am Tisch mit Anmachsprüchen und gespielten Zärtlichkeiten aufzuwarten.
    Ich erwarte ja schließlich auch nicht vom Zwergenspieler dass er kleinwüchsig ist und vom Heiler dass er ein Medizinstudium hat.
    Wichtiger ist vielmehr – aber dass hat mehr mit der Gruppenabsprache zu tun – dass der Ton am Spieltisch allen taugt. Wer in meiner Runde einen Zwerg spielen würde der zu seinen Mitreisenden sagt “Isch geh’ Händler und kauf’ Axt” würde von mir einen schiefen Blick ernten, sofern er es aber nicht innerweltlich so rüberbringen will geht auch eine Probe.

    Kurzum, jeder kann alles spielen – bei uns variieren zB auch gerne mal die Geschlechter zwischen Char und Spieler – und bei Sozialproben ist es stärker als in anderen Bereichen eine Frage der Gruppenvorstellung. Die im Podcast und den Kommentaren gemachten Vorschläge sind da auf jeden Fall eine gute Inspiration. So habe ich zB Torstens Idee – dass ein Kämpfer eher ein verdecktes Holster entdeckt – beherzigt und will bei den nächsten Sessions andere Fähigkeiten (z. B. Bewanderheit im Kampf) einfließen lassen um bei Menschenkenntnis oder auch Sinnenschärfe kämpferspezifische Details leichter zu erkennen (z. B. fällt dem Krieger eher der schlechte Zustand der Axt auf oder er merkt leichter dass sein Gegenüber keine Ahnung vom Kampf hat, trotz der Kriegsgeschichten).

    Spannend finde ich in den Kommentaren die Kritik an Torstens Psychose-Geschichte, der Fall klang für mich so als stellte sich der SL damals quer weil er nur auf Regeln pochte, also machten das die Spieler auch… Einerseits Jugendsünde und andererseits scheinbar damals einzig gesehener Weg.

    Tobis “Abfuhr” gegenüber dem “tollen Plan” kann ich bzgl. dem Problem der Dissonanz verstehen, allerdings ist auch hier wieder das Problem dass ab einem gewissen Niveau der Char fast immer mehr kann als der Spieler. Ich erwarte jedoch auch, dass ein Spieler mehr sagt als nur “ich will eine bahnbrechende Taktik anwenden um die Gegner zu überrumpeln”, hier sollten dennoch ein paar grobe Ideen skizziert werden wie z. B. “indem wir Alrik als Lockvogel vorschicken und Dummkoff der kräftige währenddessen ihre Schwerter verbiegt”. Alternativ kann ein Spieler auch auf Kriegskunst würfeln und umso besser das Ergebnis umso mehr hilft der SL dem entsprechenden Spieler.

    Zu den Themen zum Wintersturm:

    – Die vorgeschlagene Wirschaftssimulation finde ich als ein Thementeil ganz interessant (z. B. insgesamt das Thema Charakter als Händler und Handwerker) eine ganze Folge nur zur Wirtschaftssimulation ist wahrscheinlich wenig ergibieg. MMn sind Rollenspiele, aufgrund ihres Bühnencharakters, auch kaum als Wirtschaftssimulationsbasis tauglich. So sind zB Waffen meist viel zu günstig, oftmals billiger als diese zu fertigen, ohne dass es hierfür eine Erklärung gäbe (außer offgame, dass man Waffen als Char halt häufiger braucht).

    – Ich fände einmal eine Diskussion zum Thema Anti-Helden (gerade in klassischen “Heldensettings”) ganz interessant, Anklänge gab es ja schon im einen oder anderen Podcast.

    – Auch Erfahrungen zum Einsatz verschiedener Medien (Handouts, Roll20/Astraltabletop, Musik, Beleuchtung, Heiltränke in real in Form von Fruchtsaft etc.) fände ich ganz gut.

    – Ideen zum Aufbau eines Abenteuers, zwar gab es hier in Folge 14 und 28 schon Ansätze, allerdings fände ich ganz spannend wie ihr für einen Spielabend ein Abenteuer oder einen Abenteuerabschnitt aufbereitet und einteilt und nach welchen Gesichtspunkten ihr das Abenteuer wie aufbaut (z. B. plant ihr pro Szene 30 Minuten und somit x Szenen oder soll es in jedem Abenteuer eine anwachsende Spannungskurve und einen “Knall” geben etc.).

    – Weltenbau durch die Spieler: Klassischerweiße beschreibt der SL die Farbe des Hauses und den Biegungsgrad der am Stand offerierten Banane. Inwieweit liegt die Deutungshoheit der Spielwelt beim SL und inwieweit teilt ihr gewisse Aspekte mit den Spielern. In meiner Hauptgruppe tuen sich die Spieler schwer damit Aspekte einzubringen (hier wird häufiger gefragt ob es dies oder jenes gäbe oder welche Farbe der Bart des Wirts hat); in meiner Newbiegruppe kommt das interessanterweise häufiger vor, so erfand die Spielerin einer Heilerin einfach den Jäger xy den sie ja schon seit Jahren kennt und den man fragen könnte ob er wüsste wo man das gesuchte Heilkraut findet. Ich konnte mir anfangs nicht vorstellen wie es klappen soll, dass die Spieler die Welt gestalten, mittlerweile bin ich ein Fan davon, eben da ja alles zusammenspielen und man als SL ja immernoch ein Veto einlegen kann, allerdings hat bei mir noch niemand das ihm verpflichtete Söldnerregiment erdacht dass ja helfen kann die 3 Banditen auszuräuchern 😉

    1. @Medien haben schon in unserer Liste, das rücke ich gerne nochmal weiter nach oben.
      Finde ich auch ein cooles Thema, wo viele ihre Tipps weitergeben können für noch mehr Immersion.

      @Deutungshoheit ist auch ein gutes Thema, gefällt mir gut da mal unsere Erfahrungen zu besprechen

  8. Moin Leute,

    es ist zwar schon etwas her, aber da ich gerade spaßeshalber selbst an einem System bastle, kam diese Fragestellung bei mir auch auf. Nachdem ich länger drüber nachgedacht habe, erscheint mir eine Unterscheidung sinnvoll:

    1. Interaktion, die rein vom Rollenspiel abhängt (Spieler zu Spielleiter)

    In diesen Bereich verorte ich den Inhalt von Argumenten. Hier sollten die Spieler selbst kreativ sein und das Ganze ausspielen. Welche Masche wähle ich beim Feilschen? Wie bekomme ich die Informationen von der übelgelaunten Wache usw…

    Man kann hier Fertigkeiten wie “Verhandeln” oder “Rhetorik” einführen, um die Fälle abzudecken, bei denen das Ganze nicht ausgespielt wird. SL: “Würfel mal auf Feilschen!” Übriggebliebene Punkte gleich Vergünstigung oder ähnlich.

    2. Interaktion, bei der die SL sonst über den Erfolg eigenmächtig entscheidet

    Um diese Form zu erklären, schauen wir uns einfach mal das Beispiel “Lügen” an. Die Situation: Held will NSC anlügen. Problem: Spieler und die SL wissen beide, dass es eine Lüge ist. In diesem Fall ist eine Probe auf “Lügen/Überreden/usw…” absolut sinnvoll – eventuell sogar vergleichend gegen Wahrnehmung oder Menschenkenntnis. Nur so lässt sich objektiv feststellen, ob das Ganze gelingt. Ansonsten müsste die SL subjektiv bewerten, ob die Lüge in diesem Fall gelingt oder nicht.

    Weitere mögliche Fälle:

    – Provozieren: Es gibt NSCs, die bei der kleinsten Beleidigung in die Luft gehen und solche, die die Gelassenheit mit Löffeln gefressen haben. Zudem gibt es mehr oder weniger treffsichere Provokation. Auch hier eignen sich vergleichende Proben, um ein objektives Ergebnis herbeizuführen. Hier wäre der Ablauf: 1. Held spricht die Provokation aus, 2. Er würfelt auf die Fertigkeit, 3. Die SL prüft per “Gelassenheit”, ober der “Pfeil” trifft.

    – Einschüchtern: Wird ein NSC durch die Drohung eines Spielers eingeschüchtert? Das hängt von vielen Faktoren ab: Einschüchterungspotenzial des Helden, Widerstandsfähigkeit des NSCs usw… Auch dies ein Fall für eine vergleichende Probe oder zumindest eine Probe auf eine Fertigkeit wie “Einschüchtern”.

    – Schmeicheln/Besänftigen: Ist der Held charmant genug, um eine Situation zu bereinigen? Das hängt von seinen Fähigkeiten, aber auch von der Gegenseite und den Umständen ab. Hier wäre eine passende Probe (Probenvergleich) ebenfalls angebracht. Auch hier kann der Held erst seinen “Versuch” vortragen. Der Probenvergleich sorgt dann dafür, das Ganze einzuordnen.

    Grundsätzlich stehe ich bei der Frage “Nur spielen, was man OT kann” oder “Spielen, was die Werte hergeben” eher auf der zweiten Seite. Es gibt allerdings ein ABER: Die Fähigkeit sollte zumindest rudimentär vorhanden sein. Wer einschüchtern will, sollte das am Spieltisch zumindest initiativ auch versuchen.

    LG

    Der Hasgar

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