Wintersturm #19 – Der Kampf: move fast and break things

Der Kampf: move fast and break things!

Martin sprang zurück und wich dem gekonnten Hieb von Frosty aus. In seiner Not trat er an den Stuhl von Torsten heran und zog ihm diesen unter dem Hintern weg. Torsten krachte schmerzhaft auf den Boden und heulte wie verrückt. Martin wirbelte das Holz herum und zersplitterte es auf dem Rücken von Frosty, der mit einem Ächzen in die Ecke des Raumes fiel. Plötzlich wurde mit einem Knall die Tür aufgetreten und Tobi stand im Raum. Sein Kopf blutete, Rauch umwaberte ihn und kleine Feuerzungen leckten von den Gardinen im Flur. “Wir müssen hier raus”, brüllte er unterbrach den Kampf der beiden Parteien, “Das Studio brennt!” Torsten hob die Vase vom Tisch auf und warf diese in Martins Richtung bevor er sich geduckt zu Tobi rettete…

Dynamik

Ein Kampf ist alles, aber nicht starr. Er ist eine Ansammlung von Emotionen und Bewegung. Wer sich hier auf einfach Attacken und Paraden einlässt ohne die Umstände mit einzubeziehen, der kommt oft nicht weit. Wollt ihr es immersiv haben, dann schmückt die Umgebung mit wichtigen Details. Lasst gute Ideen eurer Spielerinnen und Spieler zu oder aber nehmt ihnen wichtige Informationen. Ein Kampf ist wild und hektisch, niemand hat die volle Übersicht!

Kein Stillleben, keine Obstschale

Martin, Tobi, Torsten und Frosty sprechen heute über den Kampf. Nachdem wir bereits einige Episoden zu Bösewichten und Gewalt aufgenommen haben, über das Powergaming sprachen und Schatten des Krieges, geht es heute über ein Thema um das nicht manövriert werden kann. Der Kampf ist allgegenwärtig und ihr werdet eher früher als später auf ihn treffen. Zum Glück nur im Rollenspiel, doch wie kann ich möglichst plastisch die Emotionen an den Spieltisch übertragen? Viel Spaß wünschen wir euch bei der Folge 19: Der Kampf! Move fast and break things Falls euch die Diskussion gefällt, dann hört euch auch die anderen Podcast von uns und dem Wintersturm an.

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Das Böse beim Donnerhaus und bei mir

Das Schlachtfeld und viel Drama

Waffenkunde beim DonnerhausSchiffsgefechte abseits vom Seefahrt-Wintersturm – Mindset des Waffenträgers – Ist Fliehen überhaupt sinnvoll?

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▬ Intro / Outro ▬

Die Musik wurde mir freundlicherweise von Erdenstern zur Verfügung gestellt: Musik komponiert von Andreas Petersen

8 Kommentare

  1. Beiträge über Kampf sind ja irgendwie immer spannend. Auch wenn es davon gefühlt einen Haufen gibt, kommen immer wieder neue Aspekte ans Licht. Kurze Gedanken zu dieser Folge.
    Alle Immersion dient dazu einen natürlichen Spielfluss zu erreichen. Alles was das verhindert sollte angeschaltet werden.

    Brettspielkampf ist keine Lösung. Schach ist kein Rollenspiel. Vor diesem Hintergrund ist es interessant zu wissen, dass die Ablaufkonzepte des Kampfes in Rollenspielen gefühlt beim Tabletop der 70er stehengeblieben sind. Moderne Tabletops sind da wesentlich dynamischer. Naja einige.

    Daraus folgt auch eure Aussage Regeln fokussieren das Langweilige. Die Ressourcen des Kampfes sind Bewegung und Informationen. Und mein Liebling: Computer sind besser im Mechanistischen. Was folgt also daraus für das Rollenspiel?
    Was viele Brettspielkampf-Regeljunkies vergessen ist der Umstand dass selbst die ausführlichsten Regeln lachhaft wenig Optionen abbilden können. In dem Moment in dem ich ins Tabletop-Gerüst wechsele denke ich nur noch in dem vordefinierten Gerüst der Kampfregeln und damit sehr engen Schranken.

    Ihr sagtet etwas sehr wichtiges über Vertrauen, das ich mir allerdings nicht aufgeschrieben hatte.

    Inputs
    Über Flucht und Niederlagen hatte ich ja schon mal auf Nandurion geschrieben. Differenzierte Ausgänge/Ergebnisse von Kämpfen sind wesentlicher Bestandteil des Komplexes Kampf. Dazu braucht es natürlich meistens Ziele.
    Basierend auf eurem Artikel zu Waffen stellt sich darüber hinaus auch die Frage nach Einschüchterung und Drohung. Das kann vor einem Kampf aber auch während einem Kampf passieren. Wieder gilt es Ziele zu suchen, die über ich will alles töten und fleddern hinaus gehen.
    Ein spezieller Aspekt ist zumeist auch die Asymmetrie von Kämpfen. Niemand der noch ganz bei Trost ist würde einen “fairen” Kampf beginnen. Das Risiko ist viel zu hoch. Ein großer Teil von Kampf dreht sich also darum die Bedingungen zu eigenen Gunsten zu verändern oder zumindest die Gegenseite glauben zu lassen, man wäre überlegen. Diese Assymetrien bieten wer wiederum Potential für Rollenspiel.

    1. Kannst du mir mal bitte deinen Artikel von Nandurion hier verlinken?
      Binde ich auch gerne oben bei den Links ein =)
      Lese ich mir dann mal durch, wenn ich ihn noch nicht kennen sollte

  2. Vorerst ein Lob: Es war mal wieder eine sehr unterhaltsame Folge zu einem wirklich spannendem Thema. Ein gut erzählter, spannender und lohnenswerter Kampf ist keine leichte leichte Aufgabe für einen Spielleiter. Gerade Torstens vier „Tipps“ für gute Kämpfe werde ich aufjedenfall im Hinterkopf behalten.

    Als Spieler spiele ich in einer Homebrew-Wildermark-Kampagne (DSA5, online), in der wir zu 95% ohne Battlemaps spielen.
    Manchmal zaubert unser SL Paint aus dem Hut und zeichnet grob Gebäude und Gegner ein. Roll20 verwenden wir ganz selten. Meistens findet alles im Theatre of the Mind statt.
    Die Kämpfe sind auf „Dark Souls Level“ gestaltet, was unsere Gruppe regelrecht genießt. Unserer SL ist fit, was die Möglichkeiten des Charakterbaus angeht und nutzt das auch entsprechend für seine Encounter aus.
    Ich persönlich mag Kämpfe, bei denen es um etwas geht und bei denen die Gefahr des Todes allgegenwärtig ist. Das gibt dem Ganzen eine gewisse Bedeutung, die sie meiner Meinung nicht hätte, wenn ich weiß, dass der SL zu jeder Zeit wohlbehütet seine Hand über unsere Charaktere hält.
    Unser SL würfelt meist verdeckt, bei bedeutsamen Würfen jedoch ab und zu über Roll20. Ebenso haben wir die Möglichkeit des „Schicksalspunkt verbrennens“, um noch einmal dem Tod von der Schippe zu springen und eine kritische Situation vorerst abzuwenden (ähnlich wie Frosty das in seiner Runde handhabt).
    Kämpfe haben bei uns (wie Martin das auch angemerkt hatte) meist ein übergeordnetes Ziel. Das klassische Wolfsrudel im Wald taugt vielleicht 1-2 mal als Starthelden-Encounter, ist dann aber als Trope meiner Meinung recht schnell ausgelutscht.

    In der Rolle des Spielleiters spiele ich in Kämpfen sehr gerne mit Battlemaps, da man dadurch einfach von vornherein viele Fragen aus dem Weg räumt und Klarheit geschaffen wird.
    Ebenso ist es mir wichtig, dass meine Spieler auch in Kämpfen gewisse erzählerische Freiheiten haben. Bei spontanen und kreativen Manövern, die durch das Regelwerk nicht abgedeckt sind, werden die Proben nach bestem Wissen und Gewissen erschwert oder erleichtert.

    Zum Abschluss hätte ich noch eine Frage hätte an die Donnersturm-Boys: Torsten und Tobias haben ja erzählt, dass sie kaum würfeln. Wie wirkt sich das denn bei euch im Kampf aus? Wie wisst ihr, ob eure Bordkanonen das feindliche Schiff zerfetzen oder der Säbel den Schädel des Piratenkapitäns spaltet?
    Wie bildet ihr Erfolge/Misserfolge ab? Durch erzählerische “Willkür” für das übergeordnete Erlebnis? Spielen Wahrscheinlichkeiten im Sinne von Würfelwürfen gar keine Rolle?

    Ich werf noch einen Themenvorschlag in den Ring, der sogar ein wenig am Thema “Kampf” kratzt. Und zwar “Loot”.
    Wie schätzt ihr die Bedeutung von Loot im Rollenspiel ein? Wann gesteht ihr euren Spielern geilen Loot zu (z.B. magische Artefakte, etc.)?

    Liebe Grüße
    Nona

    1. super, danke für deinen Kommentar auch hier.
      Wurde uns schon weitergeleitet =)

      Wir nehmen in 3 Minuten eine neue Folge auf und werden auch am Ende auf dich eingehen 😉
      LG
      Frosty

  3. Wieder einmal interessante Denkanstöße. : )

    Ich sehe bei Kämpfen mit halbwegs komplexem Regelwerk ein Ebenenproblem. Ich glaube nicht, dass z.B. bei DSA eine echte Gleichzeitigkeit von Auswürfeln und Darstellung des Kampfes möglich ist – es ist immer ein Hin und Her. Ich würfle erst, ob ich den Gegner töten kann, und beschreibe dann wie ich ihn töte. Man springt also immer hin und her.

    Deswegen glaube ich nicht, dass es hilft, die Hektik von der narrativen Ebene auf die ludische zu übertragen, denn da kämpft man mehr mit den Regeln als mit dem Gegner. Das Ziel, die beiden Ebenen auf diese Weise zu vermengen, ist meiner Einschätzung nach nicht zu erreichen.

    Aber vielleicht ist das auch ok so. Vielleicht können/müssen die gar nicht eins werden.

    1. Ich verstehe dein Problem sehr gut. Grundsätzlich ist das Problem verschiedener Ebenen immer vorhanden. Je mehr Raum ich den Würfeln einräume umso mehr bin ich im mechanistischen Denken gefangen. Gerade DSA versucht ja mir seinen Regeln sehr kleinteilig zu arbeiten und das behindert natürlich dann besonders.
      Ich empfehle hier, wie oben auch angesprochen, weniger zu würfeln. Wenn jeder Treffer schwerwiegende Folgen hat, dann ist jeder einzelne Würfelwurf ein Schritt in der Narration. Da kaum ein Kampf auf der grünen Wiese oder im Dojo stattfindet gibt es immer Modifikatoren. Der Erfolg im Kampf wird also wesentlich dadurch mitbestimmt wie man diese Umgebung zu seinem Vorteil einsetzt. Bei schlechtem Licht genügen ein paar Schritte von einer Lichtquelle um die Modifikatoren Modifikatoren dramatisch zu verschlechtern. Ein paar Sekunden Verzögerung erlauben einer Seite ihre Überzahl einzusetzen. Wenn ich zurückweiche geraten meine Verbündeten vielleicht in Panik, wenn ich vorpresche sehe ich womöglich einer Überzahl gegenüber. Wenn wir in die enge Gasse fliehen, können die Angreifer ihre Überzahl nicht ausspielen aber der Zweihänder des Kriegers ist dort nicht zu gebrauchen. Der Sprung auf den Wagen bringt mich in eine vorteilhafte Position lässt aber die Flanke zu meinen Kameraden offen. Wenn das riskante Gegenhalten gelingt kann ich meinen Angreifer von den Beinen holen und vermutlich ausschalten. Wenn ich aber zu langsam bin, laufe ich Gefahr einen schweren Treffer einzustecken und selbst in arge Bedrängnis zu geraten.
      Ständige Entscheidungen, die starken Einfluss auf das Ergebnis haben verdichten die Atmosphäre. Und lässt um Himmels Willen nicht für jeden Schritt würfeln. Wenn es nicht gerade um Jackie Chan Moves geht, dann sollten Helden auch ohne Würfeln ein kompetentes Ergebnis erreichen.

      1. Ich will nicht sagen, dass ich am Auswürfeln eines Kampfes bzw. der Anwendung von komplexen Regeln keine Freude habe. Es ist nur eine Herausforderung für sich, beide Baustellen im Blick zu behalten und darüber die Narration nicht zu vernachlässigen.

        Wem das mechanische Kämpfen keinen Spaß macht, dem würde ich wirklich empfehlen auf ein anderes System auszuweichen, das so funktioniert wie du sagst – weniger würfeln, mehr Impact (z.B. Blades in the Dark).
        Aber Systeme mit einer komplexen Kampfmechanik gegen den Strich zu bürsten, klappt meiner Meinung nach nur so mittelgut.

        Aber an dem Thema haben sich schon andere die Zähne ausgebissen und ich glaube, die perfekte Lösung habe ich noch nicht gesehen. Am Ende ist es persönliche Präferenz.

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