Wintersturm #28 – Warum eigentlich Kaufabenteuer?

Kaufabenteuer Frosty schlug genussvoll das Buch auf hinter seinem Meisterschirm und blickte erhaben auf Torsten, Tobi und Martin. “Also gut, ihr seid grade mit einem Dungeon fertig geworden und auf der Rückreise. Eure Taschen sind voller Loot und habt noch richtig viele XP verdient. Da könnt ihr sehen, wie ein Mann wild fuchtelnd auf euch zu läuft.” Torsten nickte und sprach ihn mit seinem Charakter Borsten dem Barbaren an: “Hört guter Mann, ihr seht aus als würden euch Dämonen verfolgen…”

Warum eigentlich Kaufabenteuer?

Torsten und Tobi bauen sich ihre eigenen Kampagnen. Unsere Welt mit einer spezifischen Situation der Geschichte und dort wird gespielt. Frosty spielt “Abenteuer” nach dem Buch mit einigen Anpassungen, aber die Kaufabenteuer sind wiedererkennbar. Martin erzählt seine DSA Geschichten angepasst an seine Gruppe und nimmt sich eher die Regionalwerke. Wieso dann dieses Thema?

Ich will dazu gehören

Die Überschrift ist denkbar einfach gewählt. Was wir damit sagen wollen, wird 90 Minuten im Podcast besprochen. Mit anderen Spielern und Spielleitern über die besonderen Szenen reden, die wir damals bei uns am Tisch hatten. Wiedererkennungswert. Zudem kann ich in Foren oder auf Conventions mit Fremden und Freunden über eine Kampagne sprechen und mir Tipps geben lassen. Die Kaufabenteuer sind im Kern alle dieselben, wie geht ihr also mit dieser Szene um? Wir blicken kritisch auf die “Allmacht” des Autors eines solchen Werks. Darf man sie überhaupt verändern oder müsst ihr sie so spielen, wie es dort steht? Viel Spaß wünschen wir euch bei der Folge 28: Warum eigentlich Kaufabenteuer? Falls euch die Diskussion gefällt, dann hört euch auch die anderen Podcast von uns und dem Wintersturm an. Mehr von Donnerhaus findet ihr auf ihrer Homepage.

▬ Links ▬

Besprochene Episoden der Winterstürme:

https://frostypenandpaper.de/2019/05/11/eigene-oder-fertige-abenteuer/ Freude Schöner Götterfunken als Box eMail an uns unter: wintersturm@donnerhaus.eu

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▬ Intro / Outro ▬

Die Musik wurde mir freundlicherweise von Erdenstern zur Verfügung gestellt: Musik komponiert von Andreas Petersen

9 Kommentare

  1. Ein themenvorschlag Elemente.
    Von Wasser Nymphen über Feuer Djinn zu Kosmischen Elementar, als hauptakt. Sonst sind es immer die Paladine/Prister/Götter des Guten gegen die Kultisten/Dämonen/Teufen/Fanatiker der Kirche und die Elemente sind dann mit leufer/Ramen hantlung/Prüfungen oder Attaken. Wie kann ich sie gut ins Rampen licht bringen?

  2. Was sich gewissermaßen als Anschlussfrage zu dieser Folge ergibt ist die Überlegung welche Anforderungen an ein Kaufabenteuer zu stellen wären und wie weit heutige Produkte davon entfernt sind.

  3. Zum Bekanntheitsgrad:
    Selbst geschriebene Kampagnen profitieren leider nicht vom Weitersagen. Nimmt man den “Berliner”-Ansatz und wandert von Gruppe zu Gruppe, dann kann man ja nicht eine 3 Jahres-Kampagne spielen sondern eher oneshots, vielleicht etwas bis max 4 Abende.
    Man kommt sonst nicht rum, und die Szene ist ja auch riesig.
    Wir haben unsere Kampagne mal auf mehreren Cons verteilt mit kaum wechselnden Spielern im Hauruck durchgezogen, dann einzelne Sub-Abenteuer auf Cons, dann mit einer festen Truppe über 2 Jahre, jetzt 2 Gruppen einmal seit einem, einmal seit 3 Jahren. Das macht dann so vielleicht 25-30 Spieler, die den “Göttlichen Funken” oder Teile davon kennen. Das ist angesichts der Szene: Nix. Und weil es das nicht zu kaufen/downloaden gibt, gibt es ja auch keine Veranlassung, mit anderen darüber zu sprechen.
    Macht man es dann zum Download fertig, besteht die Gefahr, dass es völlig in der Menge untergeht. Ein Verlag hingegen sorgt für Werbung, eine entsprechend Aufmachung etc. Und dann spricht auch jeder darüber. Nämlich wie Borbarad besiegt wurde. Aber Hansa Rübelsamm kennt keine Sau.
    Wer?
    Genau.

    Was Kaufabenteuer und die Verknüpfung zu den SC angeht: Ich denke, man kann das sehr wohl hinkriegen, das wird nur eine Menge Arbeit für den SL, das Abenteuer dahingehend anzupassen. Ist es dann noch ein Kaufabenteuer? Naja, jede Gruppe macht aus dem Abenteuer sowieso etwas eigenes 😉
    Andersherum hat auch die eigene Kampagne sehr wohl das Problem, für jeden Spieler angepasst werden zu müssen. Was macht man denn als SL, wenn eine Woche vor Start alle Spieler zu einem kommen und nicht mehr Mönche, sondern doch lieber Zwerge spielen wollen? Schreien, ja. Und dann anpassen. Damit der, der als erster den Zwerg spielen wollte dann eine Stunde vor Start auf Halbling wechseln kann…
    Stresstesten kann man seine eigenen Kampagnen ja auch. Dauert halt. 10 Jahre. Oder so. Kaufabenteuer sind auch nicht unbedingt stressfest. Klar, man kann sich Zeit mit Kaufabenteuern sparen, läuft aber Gefahr, trotzdem reinzufallen.
    Ich bin inzwischen bei 100% Eigenes meistern. Motiviert viel mehr, als ein fertiges Abenteuer durchzuackern. Inspirationsquellen sind für mich meist unscharfe offizielle Beschreibungen (DSA-Lore). In diese Lücken schreibe ich nach der Methode “was wäre wenn” die Geschichte rein. Und die wächst daran über die Zeit. Beispiel: Sauron verliert seinen Ring (Lore), was wäre wenn einer der Helden den findet (Lücke). Ok, das ist jetzt nicht ganz von mir, aber ich wollte nicht spoilern, wer weiß, wer wieder mitliest.
    Recherche ist natürlich Bestandteil der Arbeit, Regionalbände, (Kauf-) Abenteuer (auch die schlechten sind gute Steinbrüche), dazu wiki-aventurica und Foren. Und wenn dann ein offizieller RetCon kommt, steh ich natürlich belämmert da. Solange, bis es mir egal ist. Känguru.
    Bei den Selbstgeschriebenen ist, selbst wenn man den Plot ja in und auswendig kennt, die Vorbereitungszeit übrigens bei mir auch 1:1 zur Spielzeit. Mindestens. Und je sandboxiger ich leite, desto mehr Aufwand wird es, wieder den Plot anzupassen, dass ich ihn wieder einweben kann.
    Ich hab mir ja neulich eine Kampagne (pdf, Wiederverkaufswert=0) geholt und werde sie niemals leiten. Aber ich nutze sie als Steinbruch. Meine geleiteten Kaufabenteuer habe ich immer durchgelesen und angepasst.
    Kaufabenteuer: Die Helden sollen den Sultan entsorgen und müssten nach Unau und ein Spieler sagt: Ich geh nach Maraskan. Tja: Kaufabenteuer zum Spielertest vor einer Kampagne sind gut. Und wenn die Spieler das Kaufabenteuer kennen, ist der Test sogar noch aussagekräftiger. Gute Idee!
    “Steht das so im Abenteuer?” “Ja, da steht auch 20d20 SP für Deinen Char durch das herunterfallende horasische Spinett.”
    Als SL bin ich übrigens der zweite Autor nach mir als Autor eines selbstgeschriebenen Abenteuers. Weil die SC ja alles immer anders machen als ich jemals voraussehen könnte (“anders machen” bedeutet natürlich nicht “sabotieren” wie im Beispiel weiter oben).
    Themenvorschlag: Was mache ich (falsch?), wenn meine Spieler nur noch Einkaufen spielen wollen oder habe ich alles richtig gemacht, wenn die SC unter schwerer Paranoia leiden?
    Mein Kaufabenteuertip: Wie Sand in Rastullahs Hand. Ich sage nur “Sporenschleifmaschine”.

    1. Ich lese mal rein in Rastullahs Hand 😀
      Ich glaube ich mache hier auch einen Unterschied zwischen DSA oder DND und anderen Settings wie Firefly, Warhammer40K oder Splittermond.
      Wenn man keine ikonischen Abenteuer oder Kampagnen hat, dann erwarten die Spieler auch nicht, dass man sowas spielen muss.
      Bei DSA muss eben jeder mal den Versuch gewagt haben Philly oder Borbarad zu sehen. Bei DND muss man den Versuch gewagt haben in Ravenloft zu spazieren oder sowas.

      Für andere Systeme und Settings, die nicht so sehr lange da sind oder nicht oft bespielt wurden (Randerscheinungen sind),
      reicht es, wenn man mal reingespielt hat. Da braucht man keine offz. Kampagne.

      Aber ja. Guter Input von dir, danke =)

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