Die ewige Kampagne

Nachdem wir uns beim letzten Mal den Beginn einer Kampagne angesehen haben, soll es nun darum gehen, dass eine solche auch am Leben gehalten wird. Wir schauen zudem über die verschiedenen Typen einer Kampagne und wie viel Motivation ihr aus diesen gewinnen könnt. Gute Beispiele liefern hier auch lange Serien mit einer oder mehreren Staffeln.

Monster of the week

Das Monster of the Week ist bei einigen Serien eine sehr beliebte Möglichkeit die Welt vorzustellen. Das Abenteuer sollte nach einem Spielabend beendet sein, der Antagonist tot. Ziemlich leichte Kost und ihr könnt in der nächsten Wochen ohne Vorkenntnisse eine weitere Gefahr aufhalten. Supernatural kann als gutes Beispiel dienen. Habe ich an einem Termin keine Zeit und das Abenteuer verpasst, dann muss ich keine lange Einführung bekommen. Ihr könnt unbelastet einfach das Nächste spielen. Evil Hat hat zu dem namensgebenden Genre ein eigenes System herausgebracht, allerdings könnt ihr quasi mit jedem System in jeder Welt diese Art von Kampagne spielen. Darf denn hier von überhaupt Kampagne gesprochen werden? Viele würden behaupten “nein”, denn es fehlt etwas wie ein Metaplot!

Der Metaplot

Der Metaplot dient als lose Verknüpfung von verschiedenen Abenteuern. Auf den ersten Blick haben diese vielleicht noch nichts miteinander zu tun, das große Ganze kann sich euch erst später erschließen. In einer Serie wird dieser Metaplot oft über die gesamte Staffel gestreut, oft werden viele Hinweise gestreut, die dann in einem großen Finale münden. Orientieren wir uns hier wieder an einem guten Beispiel aus der Serienwelt, dann kann ein Blick auf Dexter geworfen werden: Der Protagonist findet in jeder Folge etwas mehr über einen Serienkiller heraus und kann ihn am Ende stellen.

Die Alternative zu dieser Möglichkeit sind weltumspannende Ereignisse, die dann in Artikeln, Abenteuern und Briefen sowie Romanen verfolgt werden können. Das schwarze Auge dient euch hier als herausragendes Beispiel für solch einen großen Metaplot, der über viele Jahre von vielen Autoren geschrieben wurde. Nach “kleineren” Kampagnen zum Testen wurde mit der Borbarad-Kampagne eine gigantische Verknüpfung erschaffen. Die ganze Welt fiebert mit und verändert sich, wenn dieser Halb-Gott auf Aventurien erscheint, überall tauchen seine Anhänger auf. Über lange Zeit wurde er aufgebaut, ebenso lang dauert es diese Kampagne am Tisch zu spielen. Die Harry Potter Romane und Filme verfolgen ein ähnliches Schema: Der große Böse wird 3 Bücher lang aufgebaut, erscheint dann und muss wieder über 3 weitere Bücher besiegt werden.

Der Auftraggeber

Auch beim Auftraggeber könnt ihr Variation einbringen. Nach der dritten Taverne mit einem schwarzen Brett solltet ihr darauf verzichten mehr Steckbriefe anzupinnen. Schon der fünfte Großonkel oder enfernt-bekannte Professor gestorben, der euch ein mysteriöses Buch hinterlassen hat? Die Tochter des Bauern wurde bereits zum dritten Mal diese Woche vom Schwarzmagier entführt? Bringt Abwechslung und kombiniert Ansätze oder werft sie komplett über den Haufen! Mit fortlaufender Kampagne sollten die Ansprüche der Protagonisten wachsen. Ihr müsst damit nicht unbedingt die Kaiserin oder den Prinzensohn benutzen, aber ihr solltet extremer werden. Es kann genau so spannend sein sich seinen Auftrag in der schäbigsten Gasse bei dem schmierigsten Bettler zu holen! Wieso sie die Aufgabe annehmen oder dort hingehen, müsst ihr natürlich ausarbeiten. Extreme in allen Belangen, mehr Adjektive. Kein einfacher Professor, sondern ein absolut verrückter Wissenschaftler, der nun Bücher auf einem Flohmarkt verkauft. Ein Manuskript für 1$, das dir den Weltuntergang zeigt.

Abwechslung

Wie die Überschrift schon sagt, solltet ihr eventuell auch mal euer Abenteuer für eine kurze Unterbrechung ruhen lassen. Spielt für 2-3 Wochen etwas anderes. Einmal im Jahr schnappt ihr euch ein anderes System, am Besten auch einen anderen Spielleiter, der sich dann genug vorbereitet hat. Kratzt mal an anderen Rollenspielen. Brecht aus von ewiger Fantasy und spielt Horror in der echten Welt. Fahrt euer Raumschiff in den Hangar und schnappt euch Kuscheltiere, spielt Power Plüsch und Plunder. Legt den Rucksack mit Loot beiseite und zieht euch Tanzschuhe an, probiert Tieranwälte aus. Lehnt die Magierstäbe an und baut den Dread-Turm auf.

Solch kleine Einschübe sorgen für eine Auflockerung und ihr könnt euch danach wieder um so mehr auf das eigentliche Problem der Kampagne fokussieren. In der dunklen Jahreszeit bietet sich Grusel an, im Sommer könnt ihr auch wunderbar beim Grillen spielen

Charakterentwicklung

Ich sprach schon von der Entwicklung der Charakteren mit Erfahrungspunkten. Steigern zwischen einzelnen Abenteuern in Oneshots kann unabhängig von der Kampagne geschehen. Was ich hier mit Charakterentwicklung meine, ist die Geschichte eines Protagonisten. Ab und zu bekomme ich zwei Din A Seiten mit Lebenslauf und Stammbaum. Solche Hintergründe bieten sich für eine zusammenhängende Gruppe an, die auch weiterhin zusammen bleibt und sich nicht nach einem Abenteuer trennt. Niemand interessiert sich in der kurzen Zeit, die verbleibt und ein Plot gelöst werden muss, für den tragischen Lebenslauf eines x-beliebigen Mithelden. Mutter und Vater von Orks abgeschlachtet, Dorf abgebrannt, ihr kennt die Geschichten…

In einer ewigen Kampagne habt ihr aber Zeit am Lagerfeuer für solche Vorträge. Die Mithelden sind auch potentiell interessiert, was ihr vor dem Abenteuerleben gemacht habt. Kann ein Spieler dann seine komplexen Gedanken dazu äußern, trägt dies ebenso zur Freude bei, wenn sie sich ge-wertschätzt fühlen.
Ob die Geschichte dann auch gut erzählt sind und ob ihr es überhaupt so am Lagerfeuer angehen solltet, ist eine ganz andere Frage!

 

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