Würfelproben wiederholen: Wir wollen uns heute um das Problem kümmern, das doch relativ schnell beim Spielleiten auftauchen wird. Gescheiterte Proben, die wiederholt werden wollen oder müssen. Wie kann ich meinen Spielern den zweiten Wurf guten Gewissens verbieten, wenn die Logik doch nicht dagegen spräche.
Darf ich die Probe nochmal würfeln?
Es gibt verschiedenste Gründe dafür, dass Spielerinnen und Spieler ihre Würfe nicht schaffen und ihr Glück gerne noch einmal herausfordern wollen. In einigen Systemen gibt es dafür explizite Regeln, in anderen wurde noch nicht daran gedacht. Lernen können wir trotzdem aus allem und unseren Stil bei Bedarf anpassen.
Die Gruppe aus fünf Helden steht vor einer hohen Mauer und muss darüber klettern. Drei Charaktere schaffen die Probe auf Anhieb und hieven sich nach oben, die anderen Beiden stehen davor und rutschen immer wieder ab. Das Abenteuer verlangt aber, dass alle auf die andere Seite kommen – was also ist zu tun?
Beeilt euch, wir haben keine Zeit!
Gerade neue Spielleiter sind oft von diesen Situationen überfordert. Die Würfel sagen nein, die Helden sollen es aber dennoch schaffen. Ich kann die Regeln nicht aktiv brechen und sie ohne Konsequenzen hinüber lassen, denn sonst wäre das Würfeln und Talente sinnlos. Wieso soll ich die Würfel überhaupt anfassen, die Welt damit simulieren, wenn wir am Ende doch eh hoch kommen? Das Beispiel klettern kann durch beliebige andere Proben ersetzt werden – Verborgenes erkennen, Logik, Menschenkenntnis. Gibt es von außen keinen Zeitdruck wie heranstürmende Kultisten, dann hindert die Gruppe nichts noch ein zweites Mal zu würfeln. Wieso dann nicht auch ein drittes oder viertes Mal?
Proben forcieren
Die neue Version von Cthulhu bietet hier eine Möglichkeit, die in jedes andere System übernommen werden könnte. Ich forciere den missglückten Wurf und versuche es erneut. Vor allem wenn die Wahrscheinlichkeit größer als 50% ist, dann würde die Mathematik mir Recht geben. Gelingt der Wurf, dann habe ich es tatsächlich ohne Konsequenzen geschafft. Misslingt der Wurf aber erneut, dann passieren “Schlimme Dinge” ™. Was genau passiert, sollte im Vorfeld definiert werden. Auch hier kann die Spielerin einen Vorschlag bringen oder die Spielleitung denkt sich selbst etwas aus das zur Situation passt. In meinen Augen eine valide Option, die nicht nur auf Cthulhu allein beschränkt sein sollte.
Die gute alte Sammelprobe
Machen Zeiteinheiten das Rollenspiel besser? Ist es immersiv und realistisch, wenn ich zehn Minuten, zehn Stunden oder zehn Tage lang für eine Probe brauche? Beispiel die Bibliotheksnutzung zum Suchen alter Schriften oder die Handwerksprobe zum Herstellen eines Schwertes. Natürlich verlangen längerfristige Handlungen mehr Zeit als eine kurzfriste Option. Niemand erwartet, dass ich nur fünf Minuten an der Schmiede stehe und dann einen brauchbaren Gegenstand vorzeigen kann. Doch machen viele Würfelproben das Schwert besser? Wieso reicht uns nicht eine Abfrage des Handwerkstalent, wenn ich im Vorfeld festlege, dass du die nächsten drei Tage arbeitest.
Die Gaußverteilung schlägt voll zu
Je öfter ich würfle, desto mehr passt sich die Realität der Stochastik an. Ihr müsst keine Mathematik studiert haben um zu verstehen, was passiert. Nehmen wir den sechs-seitigen Würfel W6. Würfle ich nur ein Mal, dann sollte uns allen klar sein, dass alles gleich-wahrscheinlich ist und der Zufall regiert. Ich kann nicht vorhersagen, welche Augenzahl liegen bleibt und dies durch mein Talent beeinflusst wird. Ebenso verhält es sich mit dem W10, W20 oder all den anderen Würfeln. Beim ersten Mal ist jede Zahl gleich-wahrscheinlich. Je öfter ich nun aber den Zufall bemühe, desto mehr passt sich das Ergebnis an. Bei 1000 Würfen mit dem W10 wird durchschnittlich jede Zahl 100 Mal liegen. Damit sind wir dem Zufall beraubt und ich muss nicht mehr zum Würfel greifen, weil die Mathematik uns Recht gibt.
Wieso viele Würfelproben?
In letzter Zeit hat Das schwarze Auge mit den Sammelproben meinen Unmut etwas gesteigert. Es wird gewürfelt um der Würfel willen, nicht wegen der Geschichte. Diese wird nicht besser nur weil ich oft immer und immer wieder die gleichen Proben abverlange. Welchen Nutzen hat es, wenn ich drölfzig Qualitätsstufen sammle? Wenn ich mich drei Stunden mit einer Sternentafel beschäftigen soll, dann mach ich das, gerne auch in Abhängigkeit von meinem Ergebnis kürzer oder länger. Gerne suche ich sieben Stunden in den Gassen bei Bettlern nach einem Informanten, aber wieso muss die Gruppe jeweils drei Mal würfeln? Oder vier Mal? Bis sie ihre Sternchen voll haben. Das ist – wie oben bereits angesprochen – nicht immersiv. Diese Proben machen das Spiel nicht besser. Will ich ein Reh jagen, dann möchte ich nach kurzer Zeit wissen, ob ich eins finde oder nicht. Den Rest kann ich immer noch beschreiben.
Beliebig neu würfeln lassen
Was sorgt also für Spannung? Kommen wir zu unserer Ausgangsfrage von oben zurück: Ich stehe mit der Gruppe vor der Mauer und muss drüber. Der Rest schafft es, nur ich befinde mich noch davor und das Abenteuer verlangt, dass ich es hoch schaffe. Die Antwort ist fast trivial, mag neuen Spielleiterinnen aber noch nicht geläufig sein. Ich komme auch mit einem misslungenen Wurf nach oben, allerdings habe ich mir auf dem Weg nach oben meine Hände an den Steinen aufgerissen und ich verliere Lebenspunkte oder eine beliebige andere Ressource (Inventar, geistige Stabilität…). Alternativ ist der Weg nach oben optional und kann das Abenteuer abkürzen. Dann stehe ich zwar nach einem misslungenen Wurf noch unten, kann aber beliebig oft versuchen nach oben zu kommen. Jeder misslungene Wurf fordert von euch Lebenspunkte in kleinen Mengen, die sich aber auf Zeit aufsummieren. Dadurch wird es zu einer Entscheidung wie wichtig mir diese Option ist.
Flaschenhals vermeiden
Der Detektivplot hat oft einen Flaschenhals. Nehmen wir an wir untersuchen einen Tatort und müssen unsere Sinnesschärfe oder verborgenes Erkennen schaffen. Scheitern wir, dann finden wir den wichtigen Hinweis nicht und das Abenteuer ist direkt hier zu Ende. Schlechtes Design, doch wie verhindern wir das? Solange würfeln, bis man doch erfolgreich war? Wieso soll ich dann überhaupt würfeln? Wenn ich den Koffer unter dem Bett finden muss – ohne ihn geht es nicht weiter – dann kann ich auf die Proben verzichten und sie den Spielerinnen gleich geben. Weitere nicht essentielle Hinweise können drapiert werden, die alles einfacher machen, aber eben keinen Flaschenhals darstellen. Trail of Cthulhu benutzt diese Herangehensweise und ist erstaunlich beliebt wegen diesem Regelmechanismus.
Resümee
Abschließend lässt sich zusammenfassen, dass das Wiederholen von Würfelproben nur bedingt für Drama und Spannung sorgt. Misslungene Proben müssen Konsequenzen haben und sollen ein Abwägen der Spieler erzwingen. Natürlich könnt ihr beliebig oft oder lang handwerken, klettern oder recherchieren, aber dies kostet euch Ressourcen. Mal ist es Zeit, mal Lebenspunkte oder die geistige Stabilität oder Inventargegenstände. Ist es euch wichtig genug, dass ihr es wirklich nochmal versuchen wollt? Spielleiterinnen sollten nicht einfach nur nein sagen, sondern lernen die Dynamiken “Ja, aber…” zu verwenden. Eine Beschränkung des Systems muss sinnvoll sein. Ebenso denkbar wäre ein “Nein, aber”. Mehr dazu von Itras by.
Fragt euch bitte ob die Wiederholung von Würfen oder Sammelproben spannend sind und “Drama” erzeugen. Mehr dazu habe ich schon hier gebloggt →
Zusatz Würfelproben
Eine Podcast-Empfehlung an dieser Stelle sei +1 auf Podcast. Die beiden Jungs sprechen über Wahrnehmung und thematisieren ähnliche Probleme, wie hier aufgeführt. Speziell zum Thema Horror und auch Cthulhu, doch wie immer gilt: Es ist für alle Spielleiterinnen und Spielleiter was dabei! Blick über den Tellerrand lohnt sich. Auch besprochen wird das Thema “Kann ich auch mal würfeln?”. Wäre hier ebenso gut aufgehoben, doch fragen wir einfach +1 auf Podcast, was sie davon halten…
Es gibt noch eine Möglichkeit, bei Spielern das wiederholte Würfeln abzuwehren: Gib ihnen einen Erfolg auch bei einer versauten Probe (ausser vielleicht bei einem Patzer, dann geht’s eh rund und keiner denkt an Wiederholungen wegen Ablenkung). Beispiel: Ich will unbedingt die Info streuen, dass der Bauer nicht die ganze Wahrheit sagt, alles andere ist optional. Würfelt der Spieler eine Menschenkenntnis und versagt, kommentiere ich: “Du merkst zwar, das irgendetwas fishy ist, aber sonst kannst Du leider nichts erkennen” Würfelt der Spieler gerade so einen Erfolg, sage ich das gleiche. Je erfolgreicher er würfelt, desto mehr gute Infos kann ich geben… Weiterlesen »
Als ich als Spieler die Philly gespielt habe, hatte ein anderer Mitspieler ein Patzer auf sinnenschärfe. Wir warem im wald und er würfelte trippel 20.
Mein SL beschrieb einen Ziegenbeinigen Faun. Er hats ignoriert weil er dachte, dass das Unfug ist.
Daraufhin trat ihm der Faun mächtig in die Eier 😀