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Was ist Drama im Rollenspiel?

Vor einer Weile habe ich einen Artikel zum Tod im Rollenspiel geschrieben und verschiedene Mechaniken aufgezählt, die der Spielleitung helfen könnten mit negativen Lebenspunkten umzugehen. Dazu passend wäre bei einer ersten Betrachtung der Begriff Drama. Einige Rollenspieler wollen nicht mit dieser Thematik in ihrer Freizeit konfrontiert werden, doch was ist dieses Drama eigentlich?

Definition

Braucht der Mensch im Jahr 2019 eine Definition von einem Begriff, so ist der erste Blick über Google hin zu Wikipedia um einen groben Überblick zu bekommen:

Drama (altgriechisch δρᾶμα dráma ,Handlung‘) ist ein Oberbegriff für Texte mit verteilten Rollen. Die Dramatik ist neben der Epik und der Lyrik eine der drei grundlegenden literarischen Gattungen.

Damit ist quasi jedes Pen and Paper Rollenspiel mit mindestens 2 Personen ein Drama. Auch der Dorpcast hatte dieses Thema erst neulich in ihrer Episode aufgegriffen und darüber aus Sicht der Literaturwissenschaft gesprochen. Was wir hier allerdings meinen und was wohl den meisten Spielern aufstößt, ist, dass oft negative Szenen mit dem Begriff Drama konnotiert sind. Es geht uns oft nicht darum, dass ein Abenteuer in verschiedene Szenen oder Akte aufgeteilt ist, sondern um eine Problematik, die nicht gelöst werden kann oder die Heldengruppe vor eine unüberwindbare Aufgabe stellt.

Wieso sollte ich mich in meiner Freizeit mit negativen Aspekten beschäftigen?

Die einfach Antwort darauf wäre: Weil die Spielleitung und der Plot es so fordern. Aber betrachten wir das Leben eines Helden (oder Investigatoren, wie auch immer ihr die Spielercharaktere nun nennen wollt), dann ist dies wahrscheinlich ebenso langweilig, wie unser eigenes. Der Magier in seinem Turm liest Bücher oder schreibt selbst Manuskripte. Er kocht ein magisches Gebräu und versagt dabei die ersten 100 Male bevor ihm die Rezeptur ein mal gelingen wird und dieses dann in seinem Lexikon landet. Die Soldatin wird auf dem Exerzierplatz stehen und ihre Rekruten anschreien oder über eine Hindernisbahn krabbeln um sich körperlich fit zu halten. Die Priesterin meditiert im Kloster und betet zum Sonnengott oder sammelt Kräuter im Innenhof. Selbst die Bardin klimpert in Tavernen auf ihrer Laute und stimmt nach oder macht dem Schankbuben zotige Komplimente.

All das ist noch kein Spiel wert, vor allem braucht es dafür keine Gruppe aus Spielerheldinnen, die gemeinsam um die Welt ziehen.

Was ist kein Drama?

Entfernen wir uns von der Definition bei wikipedia und nähern uns der Deutung, wie wir sie brauchen, dann bleibt der Ausbruch vom Alltag. Wir müssen der Gruppe nicht von oben herab dabei zusehen wie sie ihre Waffen reparieren oder auf dem Markt einen neuen Teppichklopfer kaufen.

Drama im Rollenspiel heißt nicht, dass irgendetwas Schreckliches passieren muss. Es ist viel eher eine Verdichtung von Interessen und Interessenkonflikten. Auftraggeber wollen etwas und können es alleine nicht erreichen, Andere wiederum haben Dinge und brauchen sie nicht. Alles ist mit Schwierigkeiten, Hindernissen oder Hürden verbunden.

Der Einkauf auf dem Marktplatz für die persönliche Einrichtung eines Häuschens ist somit nicht für eine Gruppe relevant und mit weniger Schwierigkeiten verbunden. Sicherlich mag es Spielerinnen und Spieler geben, die daraus ihre Freude schöpfen und wieder andere nennen diese Abende abwertend “Barby-Spiel”. Sicher ist: Es findet kein Konflikt statt und die Gruppe ist nicht gänzlich involviert bei persönlichem Shopping. Fluffige Abende in einer langen Kampagne mögen nett sein und plotorientierte Runden auflockern, Drama ist es nicht.

Wie erzeuge ich Drama im Rollenspiel?

Zuvorderst gilt: Die Charaktere brauchen einen Grund um sich für das Problem einzusetzen. Vor 30 Jahren hat es vielleicht ausgereicht, dass die Spielleitung den Plot auf Schienen präsentiert und von den Freundinnen und Freunden erwartet, dass sie sich darum kümmern. Heutzutage reicht es in den meisten Gruppen nicht mehr zu sagen, dass es ihr gefälligst mitspielen möget, weil der Zug nur in diese Richtung fährt. Es braucht ein persönliches Involvement, was Heldinnen und Helden davon überzeugt das Richtige zu tun. Nur weil ihr zufällig mit der Geschichte konfrontiert werdet, bedeutet dies in einer guten Kampagne nicht, dass ihr auch das Problem lösen müsst.

Ätna

Ein Vulkan auf Sizilien bricht aus und ihr bekommt dies mit? Sicherlich könnt ihr die Inselbewohner retten, aber niemand zwingt euch danach zu gehen. Dörfer und Städte wieder aufbauen ist nicht eure Aufgabe. Ihr findet ein mystisches Zauberbuch und der Magier im Turm möchte, dass ihr es zu einer entfernten Akademie bringt? Ohne wahrlichen Grund (klimpert bitte nicht jedes Mal mit dem Geldbeutel!) könnt ihr euch ebenso weigern und der Plot ist kaputt…

Unglaubwürdig ist es vor allem, wenn magische, Jahrhunderte alte Superelfen Hilfe brauchen und dann aus einer Laune heraus dahergelaufene “Helden” rekrutieren.

Gefahr für Leib und Leben

Damit wären wir wieder bei dem Thema, was einige erschaudern lässt und dafür sorgt, dass sie das Wort Drama hassen. Hier geht es aber nicht nur um Tod, sondern um Probleme, die mich persönlich betreffen. Bleibt mein Auto auf der Route 66 in der Ödnis stecken und es gibt Meilenweit keine Hilfe, dann muss ich mich um Ideen bemühen. Eventuell sieht diese kleine Kate abseits der Straße auf dem Hügel einladend aus und ich finde dort jemanden?

Fährt mein Schiffdampfer im hohen Norden gegen einen Eisbrocken, dann muss ich kreativ werden und mich auf Türen aus Holz retten. Dabei geht es weniger darum, dass um mich herum Leute sterben und dies Drama ist, sondern viel mehr darum, dass ich persönlich einen Grund habe zu handeln. Ich muss mich auf meine Gruppe verlassen, im Team arbeiten und kann nicht untätig im Zimmer rumsitzen. Drama im Rollenspiel zwingt durch einen Plot die Gruppe zu Aktionen, zum Handeln und dies am Besten in Kombination miteinander!

Soziale Anker

Charaktere sollten im Vorfeld so erschaffen werden, dass sie sich auch um Probleme kümmern könnten. Schutz der Schwachen, die Vernichtung der Welt aufhalten. Ein unsoziales Arschloch zu spielen, mag zwar mal ganz nett sein, wird auf Dauer aber nicht funktionieren. Wenn ein Kinderheim brennt und mein Spielercharakter geht mit Einkaufstüte dran vorbei, weil es ihn oder sie nicht kümmert, dann ist kein Anker gegeben mit dem die Spielleitung arbeiten kann.

Auch die persönlichen Ziele eines Helden können wichtig sein. Plane ich die erste bemannte Mission zum Mars mit meiner Runde und das Lebensziel von einer Person ist eigentlich ein eigenes Restaurant in Mexiko, dann kann dies nicht umgesetzt werden. Es gibt auch keine Möglichkeit dies als Aufhänger im Spiel zu benutzen. Spiele ich Romeo, Julia und den besten Freund Mercutio, dann hilft es Romeo nicht, wenn dieser nach Start der Spielrunde mit dem Schiff aufbricht um Fernhändler zu werden.

Zusammenfassung

Der Einstieg in das Abenteuer ist somit das Wichtigste um Drama im Rollenspiel zu erzeugen. Autorinnen und Autoren, Spielleiterinnen und Spielleiter müssen sich Gedanken machen, wie eine Gruppe effektiv aus ihrem alltäglichen Leben in eine Situation gelangen können, die nachvollziehbar langfristigen Plot generiert. Es geht dabei nicht zwangsläufig darum, dass der baldige Tod droht. Drama im Rollenspiel ist keine deutsche Telenovela, die nachmittags in der Woche läuft und mit über 1000 Folgen vor sich hin plätschert. Es ist viel mehr der Stein des Anstoßes, den die Chemielehrerin braucht um ein Drogenimperium zu gründen.

 

Das Thema haben wir gemeinsam mit dem Donnerhaus erarbeitet. Weitere Theorien und Besprechungen findet ihr nicht nur auf der Homepage von Torsten und Tobias, sondern auch auf ihrem Discord-Channel.

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[…] Frosty beschäftigt sich in seinem Blog mit dem Thema Drama und wie man es ins Spiel bekommt. Dabei geht es nicht um überspitztes Ohwei-Ohwei, sondern vielmehr um den persönlichen Bezug der Charaktere zu den Unglücken, zu denen der Plot sie führt, um so langfristig einen spannenden, langfristigen Plotfaden zu generieren. » Zum Artikel […]

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Krassling

“Ein unsoziales Arschloch zu spielen, mag zwar mal ganz nett sein, wird auf Dauer aber nicht funktionieren. ”
Interessante Aussage. Ich dachte immer, das sei genau die Definition des allseits beliebten Mörder-Hobo Spiels. In eine ähnliche Richtung gehen auch die Vorstöße der Art “Wir würden gerne mal die Bösen spielen”. Alles nicht sehr nachhaltig.