Zauber nutzbar machen

Illustration of Satan von G. Doré

Ich habe vor einiger Zeit im Cthulhu-Forum die Frage gestellt, wie Zauber sinnvoll bei Cthulhu eingebracht werden können. Wer sich die Art der Cthulhu Abenteuer ansieht, wird feststellen, dass viele als Oneshot geplant sind und es nur einige Kampagnen gibt, die mal mehr, mal weniger gut funktionieren.

 Horror im Orient-Express, Berge des Wahnsinns oder Königsdämmerung sind Beispiele für solch aneinander gereihte Abenteuer.

Die Zahl der Publikationen mit vorgefertigten Charakteren, die sich für nur ein Abenteuer eignen ist erstaunlich hoch. Oft können diese auch durch Eigene ersetzt werden, der Einstieg ist aber zumeist recht ähnlich: Die Investigatoren werden zu einer Erbschaft eingeladen oder der Gastgeber einer Tee-Zeremonie verstirbt unerwartet.

In einigen Fällen wird dann auch noch als Plotaufhänger ein Buch oder Schriftstück weiter gegeben, das Ziel eines bösen Kultes ist oder von den Charakteren erwartet wird, dass sie es lesen.

Die Liste an Zaubern ist lang, unabh. von den Cthulhu Publikationen gibt es überall in vielen verschiedenen Settings Magie und Zauber, die helfen sollen Abenteuer zu bestehen.

Das geht vom einfachen Licht oder Heilzauber zu Schadens- oder Beschwörungsmagie. Einige Dinge sind dabei ohne jeden Zweifel unglaublich nützlich, andere hingegen haben kaum eine Anwendung und existieren nur auf dem Papier oder den Köpfen der Spieler.

Welcher geistig gesunde Mensch würde seinen Feinden in einem Ritual die Haut wegfluchen oder ihm Krankheiten anhexen, wenn es auch eine Pistole tut?

Ist das Leben bedroht, so sollte eine direkte Selbstverteidigung erlaubt sein, auf späte Rache sinnen und wochenlang die Ingredienzien besorgen, die ich für solch ein Vorhaben brauche, ist mit nichts vereinbar.

Wer solche Pläne hegt, sollte sich fragen, ob er zu dem geworden ist, was er eigentlich bekämpft.

Ich sprach oben bereits die Kampagnen und Oneshots an – wieso?

Nunja, ich glaube, dass Spieler viel Zeit brauchen, um Magie A) zu studieren und B) dann auch noch die Anwendung des Ganzen zu erproben.

In einem 3-5 Stündigen Oneshot auf einer Convention kommen die Spieler kaum in sinnvolle Berührung mit Zaubern. Für solch ein Unterfangen kann Magie also komplett geknickt werden.

Fewshots, also wenige Abende hinter einander, lassen so etwas schon eher zu.

Aber auch hier stellt sich die Frage A) wie die Spieler an Bücher oder Schriften kommen, die solche Sprüche beinhalten und B) wieso sie diese auch benutzen.

Die einfach Erbschaft finde ich leider zu stumpf und würde davon abraten den Charakteren gleich zu Beginn und ohne Leistung solche Macht zu geben. Wird aber ein “Zwischenboss” getötet, beispielsweise in einem Keller oder Dachboden, wo dann zur Hälfte des Plots ein Werk entdeckt wird, dann kann das schon vertreten werden. Zudem sollten die Investigatoren schon verstanden haben, was sie da vor sich haben und es nicht einfach der Polizei überlassen (Überall lauert Verrat?!), sondern sie sollten es für sich behalten und benutzen. Schriftliche Notizen oder Anmerkungen des Vorbesitzers, die erklären worum es sich bei einem Klatu verata nectu handelt.

Die eigentliche Gefahr muss sich dann erst anbahnen. Durch diesen “Zwischenboss” – das können auch mehrere sein, etwa ein kleiner Kult mit 10 Mitgliedern – wird noch größeres Chaos angekündigt.

Den “Helden” bleibt nun nichts anderes übrig als auf sich allein gestellt großes Übel zu verhindern. Bring sie unter Zugzwang, nur sie können das Ende verhindern.

Ich vertrete die Ansicht, dass solche Zauberkompendien die Regeln für Spieler abbilden. Ein NSC braucht in meinen Augen keine Werte, keine Regeln. Er sollte so agieren, dass es der Stimmung zuträglich ist. Er verhält sich wie sein Wesen es eben vor gibt. Ist er ein normaler Mensch, dann stirbt er eben auch an einer gut gezielten Pistolenkugel. Er braucht keine seperat aufgeführten Lebenspunkte, die bei jedem anderen Menschen mit seiner Konstitution auch stehen würden.

Ebenso verhält es sich mit Magie:

Wenn er einen Zauber wirkt, dann kann der Spielleiter auch ohne Wurf in einem Horror-Rollenspiel entscheiden, dass sein Wurf gelungen ist. Nichts ist peinlicher und entwürdigender als wenn der Endgegner seinen Wurf nicht schafft und statt einem epischen Finale nur noch blutiges Gemüse bleibt, weil er sich selbst den Kopf abgesprengt hat.

Will er etwas Zaubern, dann klappt das im Rahmen seiner Möglichkeit auch.

Ich brauche kein Regelwerk mit 200 Seiten Zaubern, nur damit ich weiß wieviele Magiepunkte ihn der Spaß kostet und ihr ihm noch 5 Wahnsinnspunkte reindrücke. Im Schlimmsten Fall würfel ich dann noch mal auf der Schocktabelle für geistige Stabilität und der Endgegner hat Angst vor Clowns…

Will ich einen Feuerball aus der Hölle nach den Investigatoren schmeißen, dann mach ich das. Ich brauche nicht nach gucken wie viel Zeit ihn das kostet oder welche unausprechbare Formel er nuscheln müsste.

Zauberkompendien können Ideen geben, dem Spielleiter helfen coole NSCs zu erschaffen, aber wieso sollte er sich an die Gesetzmäßigkeiten des Zauberbuches halten?

Nein. Ich behaupte solche Regelwerke sind explizit für Spielerhände gedacht. Will ein Investigator die Hölle beschwören, muss er sich daran halten. Dann frage ich mich dennoch: Wieso sollte jemand Höllentore öffnen und jemand anders in den Schlund blicken lassen? Nur um Wahnsinn zu säen?

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FrostySeanchui Letzte Kommentartoren
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Seanchui
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Hm. Würde dem Text so zu… 33% zustimmen 🙂 Schön finde ich die Ansätze, unter welchen Umständen und in welchen Abenteuern ÜBERHAUPT Magie in Spielerhände geraten könnte. Das wirkt durchdacht. Ich habe mich nach dem (in meinen Augen eher schwachen) Grimoire nämlich auch schon gefragt, wer das eigentlich WIRKLICH braucht. So könnte es gehen. Du verlierst mich allerdings in den späteren Ausführungen. Ich persönlich vertrete ja die Ansicht, dass Spielregeln dafür da sind, auf beiden Seiten des Spielleiterschirms für Sicherheit zu sorgen – also AUCH für die Spieler. Und dann sollte ich mich als SL natürlich auch an die Regeln… Weiterlesen »