Einen Bösewicht erschaffen

Im Rahmen der RSP-Blogs und dem Karneval der Rollenspiele hat Niniane uns dazu aufgefordert, über das Böse nachzusinnen und unsere Gedanken dazu mit euch zu teilen. Ich habe überlegt, wie ich es angehe und mich dazu entschieden, dass ich es mit meinem Projekt No-Go verknüpfe. Wie bastle ich einen Bösewicht oder besser: Wie bastle ich ihn nicht!

Winter is coming

Die Jahreszeiten werden wieder dunkler. Viele Rollenspiele, die im Sommer nicht funktionieren, werden jetzt wieder ausgepackt. Wir wollen den Horror erleben und brauche dafür eine Gefahr. Sie muss greifbar sein und ein Gesicht haben, dem wir uns stellen können oder sie bleibt unsichtbar und verborgen. Beides kann seinen Reiz haben, grade wenn Lovecraft von seinen alten und tiefen Wesen schreibt, die glucksend unter der Oberfläche sitzen und lauern.

Verknüpfen wir doch einfach beide Konzepte miteinander und kombinieren das dräuende Übel, was unaufhaltsam über uns hereinbrechen könnte mit einem Schurken, der wirklich greifbar ist. Da ich nach meinen Runden gerne eine Kritikrunde ansetze, kenne ich die Punkte, die meinen Spielern gefallen oder nicht gefallen haben. Zudem kann auch an ihrer Reaktion während des Spiels ablesen, was sie grade fundamental erschüttert.

Bei Cthulhu Now habe ich gute Erfahrung mit einer großen Organisation oder Firma gemacht, die ihre Männer in Schwarz oder Forscher schicken. Die Protagonisten können sich in dieser Spielrunde dem Irrenarzt stellen oder mit Pistolen auf Agenten schießen, wichtig ist aber hier, ihnen zu zeigen, dass sie weiterhin allein sind. Das Gefühl der Verzweiflung im Angesicht einer Übermacht ist in meinen Augen besonders schön. Alle gehören zu der New World Industries, was dahinter wirklicht steckt, weiß keiner. Überall sehen sie Hinweise auf Tochterfirmen der NWO, sie sitzen ausgeliefert auf dem Präsentierteller. Jeder Schritt, den sie tun, ist ihnen bekannt…

Selbiges gilt für das Spiel im Mittelalter oder in einer Fantasywelt: Natürlich kann ich mit meinen Helden einzelne Schwarzmagier aufhalten, ihnen auch ein Gesicht geben und menschlich wirken lassen, ich kann Dämonen zurück in den Limbus oder die Hölle schicken, wenn mir das große Ritual gelingt – hier muss es aber das “Große Ganze” geben, gut gelungen in der Borbarad-Kampagne. Alles fiebert auf ein Ereignis hin, jeder weiß, dass die Rückkehr bevorsteht und dennoch glaubt den Helden niemand. Sie sind allein und all ihre Macht nutzt ihnen nichts, wenn sie keine Unterstützung finden. Sie halten Weltuntergangsrituale auf und töten namhafte Schwarzmagier, es warten aber unzählige weitere Schatten auf sie. Die Bedrohnung ist da, sie können aber wenig dagegen tun.

No-Goes

Was mir an einem Glaubhaften Bösewicht wichtig ist, und was vermutlich oft genannt werden wird in diesem Blogger-Rahmen: Es braucht keinen Kampf, es braucht keine Werte. Das Böse sitzt in den Ecken, kündigt sich an, aber es handelt nicht selbst. Sollte es zu einem direkten Kampf kommen, dann hat das Wesen, was auch immer es nun ist (der Teufel, ein Dämon, riesiger Firmenkomplex oder einfach ein Schatten, der Träume frisst) Werte und kann potentiell besiegt werden. In dem Fall ist all die Anspannung weg, Spieler denken taktisch und überlegen sich Strategien. Das Ziel ist zum Greifen nah und die Herausforderung verschiebt sich auf eine andere Ebene.

Das kann zur Auflockerung dienen, sollte aber dem Spielleiter in dem Fall sehr bewusst sein, dass er hier eventuell Potential verschenkt. Selbst wenn das Wesen stark ist und hohe, wie auch immer geartete Werte besitzt, dann ist und bleibt es besiegbar.

Die Kirche im Mittelalter hat das früher genutzt um ihre Schäfchen beisammen zuhalten. Die Gefahr des Teufels und der Hölle war allgegenwärtig und für Sterbliche nicht einschätzbar. Es gab viele Möglichkeiten seine Seele zu riskieren und nur wenige sich reinzuwaschen. Trotz dessen, das wir 600 – 1000 Jahre später leben, können wir uns dennoch in die Bevölkerung hinein versetzen und spüren, wie es damals war mit Satan im Nacken. Dieses Gefühl müssen wir versuchen zu erzeugen als Spielleiter. Das Böse ist greifbar, unbekannt und schwebt über uns. Es ist Hoffnung und Alptraum zugleich.

Der Joker bei Batman ist ein gutes Beispiel für einen gelungenen Antagonisten. Zwar kann es hier auch zum Kampf kommen, dieser entscheidet aber nicht Final, sondern führt nur zum nächsten Akt. Der Joker hat eine Geschichte, die oft nur angedeutet wird, ihm aber die nötige Tiefe gibt.

 

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