Zeitreisen und ihre Paradoxa

Vor einiger Zeit hatte ich ja schon einmal einen kleinen Blog, ich hatte dort einen ähnlichen kleinen Artikel, den ich hier aber noch einmal stark überarbeitet habe. 

Zeitreisen als Plottelement

Selbstverständlich möchte ich hier das Thema für uns im Rollenspiel-Bereich aufarbeiten und nicht auf physikalische Formeln eingehen, die kaum jemand versteht, noch uns weiterhelfen.

Wir nehmen daher zunächst an, dass sie funktionieren und den Protagonisten (oder auch Antagonisten) als Element zur Verfügung stehen und hinterfragen dies nicht. Entweder durch Magie oder durch Technik.

Wann sollte nun den Helden der Zugang möglich sein?

Das Pen&Paper Rollenspiel kann im Gegensatz zu einem Computerrollenspiel nicht gespeichert und geladen werden, bis es funktioniert, was auch schon für sich genommen bloggenswert wäre ( Wieso haben wir diese Funktion bisher nie am Tisch übernommen? ).

Natürlich können einige Ereignisse ge-retcont werden, wenn sie nicht mehr gefallen, dies ist aber eine Zeitreise auf OT-Ebene und weniger Ingame. Die Kontinuität wird gebrochen oder gebeugt und es wird hier von unzuverlässigem Erzählen gesprochen, was natürlich erstmal negativ konnotiert ist.

Um nun Ingame den Ausbruch von großem Übel oder ganz generell “das Ende der Welt”TM zu verhindern, könnte eine Zeitreise ganz nützlich sein, wenn ihr sowas in eurer eigenen Zeitlinie nicht mehr hin bekommt.

Paradoxa vermeiden

Jeder kennt das Beispiel aus Film und Fernsehen, vor dem ständig gewarnt wird: Aus Versehen töte ich meinen eigenen Großvater oder ich verliebe mich in meine eigene Mutter oder tue andere merkwürdige Dinge, die meine Existenz in Frage stellen oder auslöschen. Löse ich mich dann auf oder kann ich die Zeitreise nicht antreten obwohl ich schon “drüben” bin, weil ich nie geboren werden? Bin ich mein eigener Vater?

Allzu oft werden solche Elemente in Filmen mit Zeitreise angespielt und das Kopfzerbrechen beginnt. Ein guter Film dazu ist Looper aus dem Jahr 2012. Spieler wollen natürlich auch mit diesen Themen konfrontiert werden, wenn sie hören, es geht in die Vergangenheit und das kann man ihnen kaum verübeln. Ich würde hier aber schnell den Zahn ziehen und sie nicht in der gleichen Realität sondern einer alternativen Realität spielen lassen. Das bereitet kein Kopfzerbrechen und bietet unendlich viele Möglichkeiten ohne Angst haben zu müssen, dass ich meine Existenz auslösche.

Viele-Welten-Theorie

Der russische Physiker Alexandr Vilenkin beschreibt mit seiner Unendlich-Viele Welten Theorie etwas, das uns sehr weiterhilft. Wir reisen nicht auf unserem Zeitstrahl zurück sondern eröffnen einen eigenen Zeitstrahl parallel zu dem vorherigen. Die Definition der mathematischen Unendlichkeit besagt, dass es neben unserer Realität nicht nur ein oder zwei gleiche – identische, sondern unendlich viele davon gibt. 

Gehe ich hier also ein paar Wochen zurück um das Unheil zu verhindern, so ändere ich es nur hier, nicht aber in meiner originalen Realität aus der ich geflohen bin. Dort wird die Welt weiterhin unverändert untergehen, nur eben ohne mich und meine Mit-Helden. In der neuen Realität existieren bei einem Sprung zurück um wenige Monate zwei “Ichs” bzw. zwei Helden.

Fremdes Leben

Einer bin ich in der fremden Realität, der andere “wohnt” hier und ist hier Zuhause. Selbst wenn ich diesen Töte, so passiert nichts mit mir, denn ihr existiert unabhängig voneinander. Ebenso könntet ihr auch den Platz einnehmen und “sein” oder “ihr” Leben hier weiterführen als “Parasit”.

Klingt schon sehr verstörend, ist aber in dunklerer Fantasy durchaus ein nettes Element.

Alternativ rettet man gemeinsam die Welt und koexistiert nebeneinander her ohne den anderen auszulöschen. Sollte man versuchen zurück in sein eigenes Universum, die eigene Realität zu reisen, wird man feststellen, dass sich dort nichts verändert hat und die Welt weiterhin durch das “Übel” verheert ist, was auch immer passiert ist.

Dadurch kann ich auch weiter zurückreisen und meinem Großvater begegnen, der später in ein paar Jahren meine Familiendynastie begründen wird. Da ich aber unabhängig von ihm schon geboren bin, verhindere ich bei einer versehentlichen oder auch absichtlichen Tötung nur die Geburt des zweiten Ichs in dieser für mich fremden Realität. Die Schaubilder sollten dies eigentlich recht gut beschreiben.

Wenn also die Spieler bei einer Zeitreise Paradoxa verursachen (entweder unabsichtlich oder bewusst um zu “trollen”), dann kann diese Theorie eben dabei helfen, dass man hier nicht die Kampagne oder die Spielrunde beenden muss.

Sollte es nicht zu solchen inneren Widersprüchen kommen, dann könnt ihr es offen lassen, welche Realität genau dies nun ist oder nicht ist, immerhin gibt es normalerweise kein Messgerät, dass unendlich viele Welten durchnummeriert und dir aufzeigt in welchem du dich grade befindest.

andere interessante "Fehler"

Bei “Berechnungsfehlern” in Technik oder Patzern der Magieströme kann es im Rollenspiel auch dazu kommen, dass man nicht im eigentlich gewollten Multiversum landet sondern in einem anderen. Entweder die Zeit stimmt nicht ganz überein oder winzige andere Veränderungen haben fatale Auswirkungen (Butterfly-Effect).

  • Napoleon hat Europa erobert und die Welt spricht französisch
  • Die Magie bei Shadowrun ist bereits 1900 zurückgekommen und Firmen und Konzerne sind anders aufgestellt als eigentlich bekannt
  • Borbarad wurde im Krieg der Magier nicht besiegt und herrscht seit 600 Jahren über Dere, jeder Mensch ein Magier
  • Die großen Alten sind erwacht und Cthulhu frisst Seelen zum Frühstück
  • Echsenmenschen sind aus der Hohlwelt ausgebrochen  und haben die Erde schwül-warm in ein Tropenhaus versetzt…

Grade wenn man zu oft herumreist und Konsequenzen umgehen möchte, kann dies als neuer Faktor auftauchen und alles noch interessanter machen.

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