Wie gute Abenteuer anfangen können

Disclaimer: Ich kann hier leider – so sehr ich mich auch bemühe – nicht die Allround-Lösung anbieten. Nicht jede Situation ist anwendbar. Es kommt hier dann stark auch auf die Gruppe oder das Setting an. Aber dies kann euch eventuell dabei helfen einen Anfang zu finden, wenn ihr meine Gedanken nachvollziehen könnt. Es geht um gute Abenteuer im Oneshot…

Prämisse

Zu aller erst: Ich sprach in meinem Artikel wie es NICHT geht in Punkt 1 davon, dass Tavernen nicht bis zur Erschöpfung benutzt werden sollten. In Fantasy Welten ist dieser Ort als “Dorfmitte” oder Zentrum des Lebens nicht weg zu denken. Soll ja auch gar nicht meine Absicht sein, dies ganz zu verbannen. Ein solches Etablissement transportiert viel, wenn der Spielleiter es richtig macht. Es geht dabei nicht nur darum ob die Gaststätte dreckig ist und wenn der Wirt gelangweilt mit einem Lappen über den Tresen wischt. 

Die Stimmung des Abenteuers

Ob die Taverne selbst sauber ist oder nicht sagt auch etwas über die Gegend aus, in der sie liegt. Ist es ein Bettlerviertel oder am Schlossplatz gelegen mit Sicht von den Bergen herab auf den Fluss. Muss ich eine Hand über den Bierkrug halten, weil sonst der Regen vom Dach runter tropft? Kann ich auf dem Balkon sitzen und meinen Wein dort genießen? Ein solcher Ort sagt also viel über die Umgebung der Helden aus. Viel mehr muss ich aber gar nicht vorstellen, es reicht, dass sich die Gruppe einen Überblick verschafft. Kurz ankommen, eine Erbsensuppe oder Kaviar essen und dann ab in den Plot.

Es gibt viele gute Abenteuer, die so beginnen und dann direkt die Abenteurer unterbrechen. Sie freuen sich vielleicht sogar schon auf etwas Zeit zum Ankommen, aber wenn sie direkt aus der Comfort-Zone gebracht werden, dann ist das genau richtig.

3-2-1-Action

Wie genau dies geschieht ist abhängig vom Plot. Nehmen wir das sehr simple Abenteuer “Böser Schwarzmagier im Turm entführt Jungfrau und will sie opfern um Untote zu rufen”. Klassisch, Stumpf ist manchmal vielleicht sogar Trumpf. Das als Aufhänger kann nun jederzeit(!) jemand zur Tür herein platzen und berichtet 
  • Die Untote sind schon auf dem Weg in die Stadt    oder
  • Die Bauerntochter wurde eben entführt und es wird ein Suchtrupp just in diesem Moment gebraucht.

Super, weil die Helden nicht einmal ihr Bier austrinken geschweige denn bezahlen können! Direkt Action ins Spiel gebracht, die Abenteurer sind gefordert. Wie es nun weitergeht?

Ich mag es, wenn noch nicht direkt gekämpft wird, sondern zunächst eine sehr düstere Stimmung vermittelt wird (oder welche Emotion sonst bei den Spielern (und Charakteren) hervorgerufen werden soll). Es folgen Andeutungen von kosmischem Grauen oder der epischen Tragweite. Sollen sie gleich in den finsteren Wald mit lebenden Dornen gehen oder zuerst in die Bibliothek der toten Bücher? Fast egal, das Abenteuer hat aber begonnen und sie stehen unter Zugzwang. In einem kurzen Oneshot interessiert sich wie gesagt keiner für die Hintergrundgeschichte oder zahlreichen Heldentaten des Gegenüber.

Oh nein, ich hab schon wieder geerbt

Die mysteriöse Erbschaft eines weit entfernten Verstorbenen, den der Ermittler kaum kannte, ist auch sehr typisch. Gefallen tut mir das aber nicht. Sinn und Zweck einer solchen Szene ist, dass die Investigatoren an ein Artefakt kommen sollen, das eventuell sogar mit einigen wenigen Zusatzinformationen (des Professors) ausgestattet ist. Und deswegen muss es immer eine Erbschaft sein, weil der Alte verstorben ist? Ich kann damit Ermittler verbinden, die sonst nicht zusammen passen?

Naja, Tot schön und gut, aber was spricht gegen eine Begegnung im Alltag? Wie wäre es, wenn die Ermittler (die sich nicht einmal kennen müssen) gemeinsam in der U-Bahn / Bus / Kutsche oder sonst wo sitzen und ein Passagier neben ihnen bekommt einen Schlaganfall / Herzstillstand. Entweder einfach so oder weil er panische Angst vor etwas sehr Natürlichem hat.

Dadurch lernen sich die Charaktere gleich in einer unbequemen Situation kennen, außerhalb ihrer Comfort-Zone. Lieber hier in einer U-Bahn, wo keine Sonne scheint und die Ratten an den Kabeln nagen – als in einem gemütlichen Sessel bei einem Notar. Zunächst denken die Spieler noch an einen gemütlichen Einstieg in aller Ruhe und etwas Fluff – und Zack, werden sie zurück in die Realität geholt

Lassen Sie mich durch, ich bin Arzt

Untersuchen sie nun den Toten / Verletzten / Kranken und entdecken dabei vielleicht alte Zeitungsartikel, Artefakte oder Briefe? Vielleicht sogar mit Blut beschmiert, was sie noch interessanter macht… perfekt, wer würde da widerstehen und nicht rein schauen? Fehlen an ihm noch Brieftasche und seine Identität kann gar nicht richtig zugeordnet werden, dann ist das Abenteuer im vollen Gange. Noch besser sogar, wenn die Polizei sie verdächtig, weil die Geschichte nicht zusammen passt mit Fakten, vielleicht weil er laut offiziellen Ermittlern schon seit Jahren tot war?

Improvise. Adapt. Overcome.

Auch solche Szenen können nicht beliebig oft wiederholt werden, aber beginnt das Spiel lieber in einer alltäglichen Situation (Taverne / Bahn-Fahrt / Raumstation) und macht dann daraus etwas sehr ungewöhnliches!

Hier ist einfach wichtig zu schauen: Was will ich mit dem Abenteuer?

Die Ermittler sollen ein Artefakt bekommen – einen Zeitungsartikel lesen? Die Helden sollen einen Auftrag annehmen, weil sonst keiner da ist? Schafft ein Problem oder ein Szenario mit dem sich nur die Spielercharaktere auseinander setzen können, schlicht und einfach weil es in ihrer Situation niemand anders kann. Stellt das Problem vor und lasst sie nach Lösungen suchen. Es ist auch nicht eure Aufgabe als Spielleitung, dass ihr mehrere Lösungswege anbietet. Ihr solltet nur auf kreative Ideen eingehen, wenn denn solche kommen.

Gute Abenteuer in der Zukunft?

Bei Star Wars würde die Cantina ebenso wie Punkt 1 funktionieren. Gehe ich auf Raumschiff-Szenarien  wie StarTrek, Firefly oder Rogue Trader (Warhammer 40K), dann solltet ihr euch spätestens hier von der Taverne oder einer Zugfahrt lösen. Ganz typisch ist auch hier, dass alle Besatzungsmitglieder eines Schiffes sind. Das macht es für Spontanrunden sehr simpel, bevor hier noch groß eine Zusammenführung gespielt werden muss. Irgend eine Ladung liegt im Bauch des Schiffes, die jetzt an andere Händler geliefert werden soll. Ob nun im luftleeren Raum oder im Planetaren Orbit auf der Oberfläche ist auch wieder egal. Woher das Transportgut kommt oder was es ist, ist ebenso nicht wichtig. Höchstwahrscheinlich kennt sich die Crew schon oder ist sich einfach deshalb sympathisch, weil sie die gleichen Abzeichen an der Uniform trägt. Es braucht hier keine Einführung und kein großes Kennenlernen.

Der Handel wird gestört. Das geht immer und kommt auch oft bei Firefly vor. Da ich Kämpfe gleich zu Beginn nicht mag, weil immer etwas Zeit vergehen sollte, bis man “in character” ist, muss hier eine andere Störenquelle her. Am Besten etwas wogegen nicht gekämpft werden kann. Ein Vulkanausbruch oder Sonneneruption? Ein Erdbeben oder ein Riss im Warp? Naturgewalten, die gefährlich werden und den Handel unterbrechen.

Hört sich schon mal gut an: Zunächst eine Flucht, die nun spannend gestaltet werden kann, dann das neue Auffinden der Händler zur Transaktion. Auch die sind entkommen, aber etwas ist schief gelaufen und aus den eigentlich sehr verlässlichen Partnern sind nun starre Gestalten geworden, die Misstrauen erwecken und sich anders als sonst verhalten.

Was ist mit ihnen passiert? Dies gilt es heraus zu finden, aber angefangen hat das Abenteuer zumindest und die Charaktere stehen unter Zeitdruck!

Resümee

Was ich jetzt hoffentlich genug dargestellt habe: Jedes der drei Szenarien reißt nach einer -kurzen- Berührung mit dem Setting und einem Vertiefen in den Charakter die Helden vollkommen aus der Sicherheit. Natürlich gibt es auch gute Abenteuer, die darauf verzichten. Ich sage auch nicht, dass es nur so geht wie oben beschrieben. Aber: Diese Art zu leiten garantiert euch sofort die Aufmerksamkeit der Spieler am Tisch. Für mich selbst funktioniert diese Art des Oneshots sehr gut, für Fewshots über mehrere Abende könnt ihr euch etwas mehr Zeit lassen mit dem Erzählen. Was eine gute Kampagne braucht, findet ihr noch in einem anderen Blog.
Ich persönlich mag es überhaupt nicht, die Spielleitung zwei Stunden lang fluffen lässt, “weil grade alles so gut läuft und ich nicht unterbrechen will”. Es ist eure Aufgabe aktiv zu unterbrechen, Plot anzubieten wenn es keinen gibt. Alternativ spielt bitte ein Regel-armes Rollenspiel ohne Spielleitung. Bier oder Wein mit dem NPC-Wirt nachschenken ist kein Leiten eines guten Abenteuers.

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