Stirb endlich! Spielercharaktere umbringen ein No-Go?

Spielercharaktere umbringen ein No-Go? Vor Kurzem gab es bereits einen Artikel bei den Teilzeithelden, woraufhin die Diskussion bei Twitter weiterging. Das Thema ist schon so alt wie das Rollenspiel selbst, denn wo gehobelt wird, fallen Spähne. Wir thematisieren heute den

Tod der Spielercharaktere

Zunächst ganz grundlegend. In beinahe jedem Rollenspiel wird ein Protagonist mit Werten versehen, die seine Vitalität beschreiben. Ob das nun eine Konstitution, Stress oder Lebenspunkte sind, sie existieren. Sie können steigen und fallen. Was passiert nun aber, wenn sie soweit absinken, dass sie auf oder unter die magische Null gehen? Es gibt verschiedene Optionen, die angeboten werden und die ich allesamt sehr spannend finde.

Das Lied von Eis und Feuer

Ich beginne mit einer Option, die ich tatsächlich am Spannensten finde: Song of ice and fire oder auch Game of Thrones Rollenspiel vom Mantikore-Verlag. Wird hier Schaden erlitten, der zu hoch ist, dann kann der Kampf direkt als verloren entschieden werden oder die Spielercharaktere nehmen eine Wunde. Diese Wunde kann ein gebrochener Arm sein oder auch in Sozialen Kämpfen eine Rufschädigung fürs eigene Haus. Zu Vermeiden, aber eine Option um das große Ganze zu vermeiden und Kämpfe am Ende doch zu gewinnen. Haben die Spielercharaktere zu viele Wunden genommen (abhängig von seinen Werten und der Art des Kampfes), dann entscheidet am Ende doch der Gewinner des Kampfes über sein Schicksal.

Erzählrecht

Das kann in diesem Fall alles sein. Von der Gefangennahme für ein Lösegeld über ein blaues Auge zu einer schweren verkrüppelnden Verletzung oder dem Tod. All dies ist möglich. Spezifisch für das Setting von Goerge R.R. Martin kann hier ein “Held” auch leicht verwundet einfach “zur Mauer” geschickt werden. Dort beginnt dann ein eigenes Abenteuer für sich, was ebenso spannend sein darf. Das Erzählrecht hier abzugeben finde ich eine ausgewogene und gute Option. Gibt es hier keine Spannungen zwischen einzelnen Spielern bzw. der Spielleitung und alle wollen (wie hoffentlich immer) gemeinsam miteinander Spaß haben, dann ist das übertragene Erzählrecht für die eigene Figur kein Beinbruch. Am Ende ist es wirklich nur ein Lösegeld, was in einer nachfolgenden Queste wieder verdient werden kann oder es gehört zum neuen Plot.

Fate

Bei Fate können die Lebenspunkte durch den Ausdruck Stress ausgedrückt werden. Was Stress am Ende ist, entscheidet wiederum das Setting bzw. die Spielwelt, die bei Fate nicht größer sein könnte. Ebenso wie das BRP-System oder GURPS kann mit Fate alles umgesetzt werden. Hierzu benötigt die Gruppe nicht zwangsläufig Lebenspunkte, weil ihr vielleicht nicht Kämpfen wollt. Bei Fate Core wird zudem zwischen geistigen und körperlichen Balken unterschieden, was ich persönlich ziemlich gut finde. Bei Cthulhu verhält es sich ja durchaus sehr ähnlich mit der geistigen Stabilität. Würde ich mir für viele andere Systeme auch wünschen. Die Besonderheit hier ist dann, dass eine Figur zusätzliche Aspekte erhält, sogenannte Konsequenzen. Diese werden solange ihr “verletzt” seid sehr ähnlich behandelt und können gereizt werden um das Rollenspiel variantenreich zu machen.

Cthulhu

In meinen Augen ein oft missverstandenes System. Auch hier darf mir gerne widersprochen werden, aber ich denke Cthulhu zieht seinen Reiz nicht aus dem Wechseln der Spielercharaktere wie Unterhosen. Oft wird fälschlicherweise behauptet die Protagonisten oder Investigatoren sterben wie Fliegen und ihr solltet am Besten gleich fünf Charakterbögen mitbringen. Es ist tödlich, richtig. Es ist ebenso möglich Wahnsinnig zu werden und hier dient der zweite Balken geistige Stabilität als neue Bedrohung. Wer aber spielleitet und einen Ermittler nach dem anderen in den Reißwolf schickt, wird spätestens nach dem dritten Blatt nur noch Frust ernten. Cthulhu ist kein Splattersetting sondern sollte durch Spannung leben, die ich eben nicht durch den Tod erschaffe, sondern lediglich den möglichen Tod. Allein die Ansage, dass jeder Kampf potentiell tödlich verläuft, eine Pistole mit dem 1W10 dich in den Himmel oder das Krankenhaus schickt, sollte reichen. Niemand muss erschossen werden, es reicht vollkommen, die Waffe zu zeigen. Ich möchte einen Spieler sehen, der sich dann noch heldenhaft auf den Gegner schmeißt, wenn so ein Ding vor der Nase schwebt.

das Echte Leben

Da ich selbst bei der Bundeswehr war, eine geladene Pistole in der Hand hatte und auch abgeschossen habe, muss ich sagen: Komisches Gefühl. Nicht nur für denjenigen vor der Mündung, sondern auch für den Schützen. Du kannst mit einem Finger Leben beenden. Dieses Gefühl, diese Macht sollte die Spielleitung bei Benutzung auch einreden. Die leichte säuselnde Stimme im Kopf des Investigators, die lauter und lauter wird und ihn ebenso in den Wahnsinn treiben darf. Ich möchte künftige Spielleiter ermuntern den Splatterfaktor etwas auszudimmen und mehr auf die wahren Elemente von Lovecraft einzugehen. Spannung durch das Andeuten, nicht durch das Zeigen. Ihr mögt damit sicherlich eure Fans gewinnen, leider höre ich als Helfer auf der Drachenzwinge immer und immer wieder von frustrierten Spielern, die nach dem ersten Mal nie wieder spielen wollen. Wieso? Weil jemand es übertrieben hat!

Warhammer 40.000

Eins meiner Lieblingssettings mit einem Spielbaren BRP-Kampfsystem. Die Kämpfe können je nach Variation zum Splatter verkommen oder aber Heldenhafte Aktionen zulassen mit viel Beschreibung. Von einem kleinen sterblichen Mensch und Inquisitionsakoluth in einem Häcksler zu einem unsterblichen Space Marine. Erleidet ihr hier Schaden der über euren Lebenspunkten liegt, dann würfelt ihr auf einer der Spaßigsten Tabellen, die ich bisher gesehen habe. Abreißende Arme, weggesprengte Beine oder zertrümmerte Organe. Wieso soll das Lustig sein?

Da ich explizit die 40K ansprach und nicht Fantasy, könnt ihr hier nach erfolgreichem Auftrag am Ende mit tollen Prothesen ausgestattet werden. Leuchtende Augen, Augmentierte Glieder und Stahlkiefer. Am Ende wird der Spieler oder die Spielerin mit besseren Fähigkeiten belohnt als zuvor.

Die Klassiker

Betrachten wir abschließend die klassischen Systeme: Pathfinder, Dungeons and Dragons oder Das schwarze Auge. Einige möchten mir vielleicht direkt bei den aufgeführten Systemen widersprechen und der Verknüpfung klassisch, aber in diesem Rahmen dient mir die Vokabel. Fallen die Lebenspunkte auf 0 ist der Kampf verloren und die Spielercharaktere sterben oder bluten aus. Je nach Magie und Göttlichkeit könnt ihr hier noch von der Schwelle des Todes gerettet werden, aber generell ist nach vielen Lebenspunkten an diesem Punkt tatsächlich Schluss

Persönliche Meinung

All das was ich oben schrieb ist meine persönliche Meinung. Jeder darf es gerne anders sehen und das auch so äußern.

Ich bin bei Kampagnen kein Freund davon die Spielercharaktere unnötig zu töten. Begegnungen sollten immer fair und balanciert sein oder aber lang angekündigt. Ein Drachenkampf darf auch Spieler in den Tod reißen, aber er sollte potentiell auch ohne Verluste gewinnbar sein, wenn ihr euch vorbereitet habt!

Abseits dessen braucht ein großes Finale und unbezwingbarer Endgegner nicht zwangsläufig das Ableben der halben Gruppe. Das meine Damen und Herren, das erzeugt KEINE Spannung sondern nur Frust.

Oneshots können je nach System und Absprache tödlich sein. Hier würde ich einen Charakter mit 20 Seiten Hintergrund und eigenem Charakterportrait nicht in den Tod schicken. Mir wird der Held in die Hand gegeben und ich darf ihn in meiner Welt umher spazieren lassen, es wird mir Vertrauen entgegen gebracht. Das sollte ich am Besten nicht missbrauchen!

Systeme jedoch wie Dread oder Ten Candles sollten mit der unausgesprochenen Absprache gespielt werden können. Hier geht es darum den Spielercharakteren beim Tod zuzusehen. Sie werden sterben, es ist nur noch nicht klar wie und wann.

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FrostyPenandPaper

*bei einigen Links geht es zu Amazon, ich würde allerdings IMMER den Örtlichen Händler bevorzugen und dort im Laden kaufen! Bitte unterstützt den Handel dort und kauft nicht im Internet.

Da ich aber nicht für jeden Leser einen Laden angeben kann, wendet euch bitte an die google Maps suche, wenn ihr nicht wisst wo der/die sitzt.

Nicht bei Amazon kaufen

[…] Umgang mit dem Tod von Spielercharakteren ist das aktuelle Thema auf Frostys Blog. Er betrachtet bzw. streift diverse Systeme und Settings wie Cthulhu, Dread, Das […]

[…] Ein heikles Thema für die meisten von uns. Der Tod des InGame-Charakters. Muss das wirklich sein? Bringt das Spaß? Manchmal ja, so gibt es Systeme, die sogar darauf ausgelegt sind, aber es gibt auch Rollenspiele die Alternativen zum Tod bieten und die man ins eigene Spiel übernehmen kann. Darüber hat sich Frosty von Frosty Pen&Paper Gedanken gemacht. » Zum Artikel […]

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