Vor Kurzem habe die Spielhilfe Esmoda zur Splittermondwelt rezensiert und befinde mich nun auch mit meiner wöchentlichen Spielgruppe in einer Stadt des Todes – Einer Nekropole. Wir haben in einem der Donnerhaus Talks ein weiteres Mal über die Begebenheiten vor Ort gesprochen und überlegt, wie eine solche Stadt sich halten kann und wieso die Lebenden bleiben könnten. Für mich fühlt sich Esmoda nicht gefährlich genug an, es ist kein Spiel am Rand des Todes, sondern ein erholsamer Urlaub mit interessanten Begebenheiten…
Leben in der Stadt des Todes
In einer Welt in der Nekromantie aus beliebigen Gründen dazugehört, müssen wir uns die Frage stellen, wieso Menschen oder andere Rassen wie Zwerge oder Elfen in der Nähe von Untoten bleiben sollten. Finden wir einen Grund dafür, dann können wir auch eine Nekropole mit Leben füllen. Vorher sollten wir uns allerdings fragen, weshalb überhaupt ein Nekromant die Zombies und Skelette erweckt und was er oder sie sich davon verspricht.
Gehen wir mal davon aus, dass es für die Person kein Problem ist, dann brauchen wir eine Motivation zum Erwecken. In den meisten Fällen ist das Wiedererwecken von Kirche oder Staat verboten, weshalb es als “böse” gilt, die Toten zu erheben. Nun ist die Nekromantin aber nicht “einfach nur Böse™“, sondern verspricht sich etwas davon. Billige Arbeitskraft, sehr ähnlich zu unseren Sklaven wäre eine Möglichkeit. Forschung wäre die andere. Beides hat auch bei uns in der Vergangenheit zu Grausamkeiten der menschlichen Rasse geführt, andere Wesen wurden gequält für den Fortschritt.
Sollten die Toten also erweckt werden, dann finden wir zumindest ihre Meister in der Nähe, die von ihnen profitieren! Wieso aber sollte das einfache Volk wie Bauern und Handwerker die Stadt beleben, wenn ihnen Untote die Arbeitskraft streitig machen?
Gegen die Tristesse
Es gibt kaum etwas Langweiligeres für Heldinnen als durch die Straßen und Gassen einer Stadt zu laufen und überall findet man nur modernde Gebeine. Im Normalfall haben die Zombies keinen Antrieb mehr, sie führen keine Gespräche mit den Charakteren und gehen nur ihrer Aufgabe nach. Dadurch entsteht kein interessantes Spiel, wenn man nur kämpft oder sich über Häuserdächer schleicht. Ich möchte mich mit der normalen Bevölkerung unterhalten und herausfinden wie es ist unter Leichen zu leben oder leben zu müssen. Was hat sich verändert und könnte ich vielleicht vor ein moralisches Dilemma gestellt werden? Wird mir die Nekropole eventuell selbst attraktiv und ich will hier bleiben? Solche Konflikte bringen das Spiel voran oder können interessante Aufhänger schaffen.
Treffe ich auch eine Grabräuberin oder einen Gebeinschnitzer, dann kann ich von ihm oder ihr Gründe erfahren, wieso ich bleiben sollte. Wieso sind sie nicht aus dem Landstrich geflohen sondern bleiben vor Ort und verdienen ihr Gold in all dem Gestank von Moder und Fäulnis? Denn auch die Grabräuberin ist nicht einfach Böse. Sie könnte ebenso in fernen Landen einen Acker pflügen, der Schnitzer kann mit Holz statt Knochen arbeiten. Sie brauchen alle einen Grund zum Bleiben und dieser Grund könnte eventuell auch die Helden bewegen hier zu bleiben, wenn es sich denn lohnen würde. Solche Gespräche mit der Bevölkerung in der Nekropole machen das Spiel abwechslungsreich und sind spannender als ein (Un-)Toter nach dem anderen, den man als Heldin zurück schickt.
Belohnung statt Repression
Was sind denn nun ihre Motivationen? Es ist spannender mit Lebenden zu agieren, also wie bewegen wir sie zum Bleiben? Durch gewaltsame Unterdrückung der Obrigkeit wird man kaum langfristig erfolgreich sein. Auch ist es viel Interessanter, wenn man sieht, dass die Menschen in die Stadt strömen als dass sie alle fliehen wollen. Wir brauchen einen Grund, weshalb noch mehr Handwerker ihre Brötchen in einer Nekropole verdienen wollen. Wie wäre es mit eigenen Untoten, die man befehligen kann?
Wieso sollte ich mein Leben als Bauer fristen und täglich 10 Stunden auf dem Acker stehen, wenn ich auch meine eigenen Sklaven bekommen kann, die für mich die Arbeit machen? Während ich am Kamin sitze und ein Pfeifchen rauche, schuftet das Skelett für mich und mäht das Getreide. Alles was es mich kostet ist ein kleines Stück meiner Seele. Plötzlich bin ich jemand und kann befehligen! Ist doch wesentlich besser als dass ich unter der Knute eines Ritters oder Adligen buckeln muss. Solche Versprechen oder Aussichten ziehen die Ärmsten der Armen, die sonst nichts im Leben haben, in die Nekropolen. Die Totenbeschwörer haben dadurch Gesellschaft und können gezielt ihre Macht abgeben an Menschen, Elfen und Zwerge, denen sie vertrauen. Stellen sich die Untergebenen gut an, kann man sie auch noch hier und da mit eigenen Orden und Auszeichnungen belohnen. Solch eine Herrschaft zieht viel eher die Lebenden in die Stadt als wenn man durch Angst und Terror über sie regiert und sie zwingt hier zu bleiben!
Holt mir das Riech-Salz!
Was natürlich auf Dauer ekelhaft wird, wäre der Gestank in einer Nekropole! Die Sinneseindrücke von Nekromanten funtionieren natürlich weiterhin. Maden und Verwesung sind eine Beleidung für Aug’ und Nase, also sollte man langfristig Vorsorgen. Wenige Tage kann man vielleicht mit Ammoniak oder Schwefel aushalten, doch wenn eine Totenstadt viele Jahre bestehen soll, dann muss jemand etwas gegen die Kopfschmerzen tun. Es könnte also sein, dass man dort Bräuche findet, die sonst nirgends existieren, weil die Probleme nicht auftreten. So könnten die reichen Einwohner mit Pestdoktoren-Masken herumlaufen. Die ärmeren Leute haben eine Kerze mit Duftwachs bei sich. Oder aber man industrialisiert sich gleich und schafft neue Arbeitszweige! Wieso gießt man nicht alle Untoten in Wachs ein und verschließt ihre stinkenden Körper mit dem Naturstoff? Plötzlich braucht man viel Fett um daraus die organische Verbindung zu gewinnen. Woher man das ganze Fett gewinnt, kann ein anderer Zweig sein, dem Heldinnen nachgehen könnten. Knochen von alten, brüchigen Skeletten werden weiterverarbeitet. Oder die Handwerker tränken die faulenden Leichen in Alkohol um Bakterien abzutöten, sodass riesige Bassins auf den Straßen der Nekropole stehen. Sie werden dort gebadet und dann versiegelt, vielleicht auf mit schwarzem Teer. Wenn ihr die Probleme des Untods weiterdenkt, dann kommt ihr auch zu Lösungen und Vignetten, die euch helfen eine solche Stadt zu beschreiben.
Zusammenfassung
Mit der Spielhilfe konnte ich vielleicht motivieren, dass ihr euch über Probleme Gedanken macht, die ihr vorher nicht erkannt habt. Ein Stadt voller Toten muss anders und spannend sein. Man kann Gefahren abmildern oder von einem kämpferischen Aspekt ableiten auf soziale Konflikte. Ihr könnt mit Lösungen der Probleme auch neue Vignetten schaffen, die eure Stadt lebendiger wirken lassen (Wortspiel beabsichtigt). Ich habe einige Fehler in der das schwarze Auge Stadt Warunk gefunden und versucht sie zu beheben. Ob es mir am Ende gelungen ist, wird das Actual Play bei Youtube zeigen, wenn es soweit ist.
Meine Überlegungen zu Warunk entstammen der gemeinsamen Gesprächen mit der Donnerhaus Community.
Er macht Videos, er podcastet und er schreibt auch noch gute Artikel! Heilige Dreifaltigkeit!
zumindest versuche ich es, wenn ich Zeit habe ^^
danke für dein Lob